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きららファンタジア/小技・裏技 コンテンツ きららファンタジア/小技・裏技コンテンツ 概要 暗黙的な何か 復刻イベントの仕様 正確な表記が分かりづらい用語 きららポイントを消費する(カンスト状態の回避) キャラの属性とクラスの法則 SPDが低いキャラをパーティ内最速で行動させる (限定的な)行動順変更 バトルでサポートを使用しない 召喚以外で入手したキャラの召喚時のセリフを見る ★4涼風 青葉の仕様 ゲーム中のキャラの特殊な名称を確認する NEWマークを付けたままにする 味方や敵の名前や状態変化を調べる 修練場を周回(別のクラスでクリア) 里のアイテム回収を少しだけ楽にする バトルをリタイアする方法 意外なところでズーム マウスで操作する 狙ったタイミングでスクリーンショットを撮る 概要 作成中 暗黙的な何か ヘイトアップ/ヘイトダウンが誰にも掛かっていない場合は前方に配置したキャラほど攻撃を受けやすいナイトやせんしは前方(左)、魔法職は後方(右)に配置するのが基本 クエストの獲得なかよし度は消費スタミナの10倍クエストキー銀は消費スタミナ30、クエストキー金は消費スタミナ40に相当 復刻イベントの仕様 過去の同名イベントのアイテムを使い回すことはできない 正確な表記が分かりづらい用語 敵が使ってくる必殺技のようなものは「チャージ攻撃」(必殺技でもとっておきでもない)ヘルプ→バトル→戦闘(スタン状態) 敵がチャージ攻撃のために溜めるカウントは「チャージカウント」(とっておきゲージではない)きらら装備変更→アルケミストのオーブ→そうはさせない! 敵のチャージカウントが溜まった状態は「チャージ状態」ヘルプ→バトル→戦闘(スタン状態) きららポイントを消費する(カンスト状態の回避) トレードショップの通常交換の「コイン×50000」(1000きららポイント、回数無制限)できららポイントを無限に消費できるコインがカンストしていても交換可能 バージョンアップにより各クラスのクレストも交換可能になったコインがカンストしている場合はこちらで消費する方が良い きららポイントがカンスト中に入手や受け取りで余計なダイアログが出てテンポが悪くなるのを回避できる キャラの属性とクラスの法則 以下はキャラの増加や常設2周目の実装で合わないケースが出てきている 常設★5キャラのクラスは常設★4と同じ、属性は常設★3のいずれかになる常設★5と常設★4の属性は必ず別になる ユー子の★5と★4が初の例外(両方まほうつかい/土) 期間限定★4と★5キャラはクラスが常設★4と★5と同じにはならない期間限定★4と期間限定★5のクラスが同じになるとは限らない 例:千矢常設:★3まほうつかい/炎、★3せんし/陽、★4ナイト/月、★5ナイト/炎、★5まほうつかい/風 期間限定:★4アルケミスト/土、★5そうりょ/風 SPDが低いキャラをパーティ内最速で行動させる 自キャラのターンが来ると交代可能&交代後にそのキャラのターンになる仕様を利用 前提条件スターティングメンバーにSPDが高いキャラ(せんしやそうりょ)を1体以上入れておく サブメンバーかサポートメンバーにSPDが低いキャラ(まほうつかいやアルケミスト)を入れる WAVEが始まったらSPDが高いキャラのターンになるので、SPDが低いキャラに交代する例えばスターティングメンバーにせんし/ナイト/アルケミスト、サポートメンバーにまほうつかいを入れておき、せんしのターンでアルケミストをまほうつかいに交代する結果的にせんしのSPDでまほうつかいのターンが来たことになる その直後はせんしのターンになる サブメンバーの場合は現在のターンのキャラと交代になるので注意先頭のせんしをまほうつかいに交代したせいで攻撃が集中して倒されるケースなど サポートメンバーの場合はそのような制約はない 最終WAVEやボス戦(特に敵が複数の場合)に有効 (限定的な)行動順変更 とっておきの連続発動が可能な時に、後続キャラのとっておきだけを発動させることで行動順を変更する 前提条件バトルオプションで「とっておきの行動順を自動で決定」をOFF とっておきを2キャラ以上連続で発動できる状態にしておく 「とっておき」をタッチし、本来の行動順より後のキャラだけを選択して発動する例えば本来の行動順がA→Bの場合にBだけを選択して発動すると、Bのとっておきの後にAが行動できる 上記の場合はこの後にAがとっておきを使っても「とっておき効果」は付かない(付けたい場合は普通に連続発動すればOK) 「とっておきの行動順を自動で決定」がOFFの時は全員を選択しなくても発動できる仕様(バグ?)を利用したもの特定キャラのとっておきのレベルだけ上げたい時にそのキャラだけ発動させてゲージを節約するような使い方も可能 2人目以降のキャラはこんらん中でも問題なく発動できる通常はこんらん中のキャラは操作を受け付けない バトルでサポートを使用しない フィルタで条件に合うサポートがいない状態にするとサポートなしでバトルを開始できる「サポートキャラクターを使用せずにクエストに挑む」を選択可能 例えば以下のようにフィルタを設定する作品タイトル選択:任意で選択 レアリティ:★5 属性またはクラス:選択した作品の★5が存在しないものを選択 特にメリットはないが、やりこみなどでサポートを使用していない証明にはなる 召喚以外で入手したキャラの召喚時のセリフを見る 召喚以外(トレードショップなど)で入手したキャラにも召喚時のセリフが存在する メニュー→設定・その他→図書館→物語ふりかえり→キャラシナリオ→作品→キャラ→召喚時を選択キャラが進化済みの場合はその姿で表示される 背景は召喚の館ではなく街中になる ★4涼風 青葉の仕様 ★4青葉(シロクマ)と★4青葉の2種類が存在し、一覧では別キャラ扱いになる ★4青葉(シロクマ)の入手は初回ログイン時の自動配布、★4青葉の入手は召喚のみ 属性とスキルは同一だが、配布のためか★4青葉(シロクマ)の方が若干ステータスが低い ゲーム中のキャラの特殊な名称を確認する 一部のキャラはミッションなどでは名前とは異なる表記になっている例1:きんいろモザイクの「烏丸さくら」は「さくら」ではなく「烏丸先生」 例2:こみっくがーるずの「萌田薫子」は「かおす」 例3:がっこうぐらし!のキャラは漢字表記が存在するがゲーム中は全員ひらがなになっている メニュー→設定・その他→図書館→物語ふりかえり→キャラシナリオ→作品を選択入手済みのキャラのみ確認可能 NEWマークを付けたままにする キャラのNEWマークが消えるのはステータスの詳細を表示した時のみ 強化や進化画面を表示しても消えないのでNEWマークを付けたまま進化やカンストが可能 味方や敵の名前や状態変化を調べる 戦闘中にキャラを長押しすると名前と状態変化の一覧が表示される アイコンの意味やキャラの名前がわからない場合に便利 修練場を周回(別のクラスでクリア) 修練場は対象以外のクラスでもクリア可能対象のクラスを編成すると長期戦になる敵のステータスがスキルやとっておきの使用回数を稼げるよう調整されている 敵のDEF/MDFに対してより適切なクラスを編成すると短時間で周回が可能 ナイトの修練場敵のDEFが低いためATKが高いせんしで突破可能 そうりょ・アルケミストの修練場敵のMDFが低いためMATが高いまほうつかいで突破可能 せんし・まほうつかいの修練場他のクラスでの突破は困難 対象のクラス以外をバトルに出すとペナルティ攻撃を受けるので注意数回なら大したダメージにはならない 施設効果やレベルアップでSPDを上げればゴリ押し可能 里のアイテム回収を少しだけ楽にする ホームで「里へ」ボタンを押した時にズームされる場所は固定なので、そこにぶき素材生産所とコイン生産所を配置する左上エリア:下の方の3件 左エリア:4件すべて 下エリア:左上の方の3件 配置済みの場合は施設をタップ→移動で場所を交換可能 バトルをリタイアする方法 バトルメニューの「リタイア」ボタンを押下する 画面端をスワイプして戻るボタンを表示し、それを押下する(Androidのみ) 意外なところでズーム 里とルームはピンチイン/ピンチアウトでズームを変更できる マウスで操作する Bluetoothマウスで操作が可能(Android版のみ確認)一部操作できない(タップにならない)場所があるのは注意バトル時の制約が大きすぎるのでオートでの周回向け ホイールも機能するが基本的にスクロール量が小さすぎて使い物にならない マウスで操作できない場所バトルの一部(スキルのターゲット指定、メニュー表示が不可) ルームのオブジェクト全般(スクロール、キャラのタップ、家具の操作が不可) 里のオブジェクト全般(スクロール、アイテム回収、施設の選択が不可) 狙ったタイミングでスクリーンショットを撮る Android(の一部の機種のみだと思われる)で可能 Bluetoothキーボードを接続し、PrtSc(プリントスクリーン)キーを押下する長押し操作や撮られるまでのタイムラグが発生しないので撮りやすい
https://w.atwiki.jp/match6974/
1997年に発売された がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~の裏技をまとめたWikiです。 裏技、基本技、バグ技、TAS技の4つに分けて追加していこうと考えています。 編集はフリーです。誰でも参加できるのでメニューにある「@Wikiさんの支援項目」やここを参考に 自分が見つけた裏技等色々追加して下さると助かります。 裏技の他に、攻略又はタイムアタックの記録保管庫なども追加して、裏技Wikiではなく がんばれゴエモン~ネオ桃山幕府のおどり~ Wikiとすることを一応目標としています。 YouTube又はニコニコ動画等で見つけた面白い小ネタ動画がありましたらじゃんじゃん追加して下さい。 管理人は裏技1つ1つに動画のリンクを貼ろうと思っています。大体自分の動画ですが・・・ P.S. 前のWiki[http //wikiwiki.jp/goe1070momo/ ]は更新するのが面倒臭くなってやめてしまいました。 しかしこちらはちょこちょこ更新していく予定なのでどうかよろしく
https://w.atwiki.jp/rr-v/pages/47.html
テクニック・小ネタ・裏技走行テクニックスタートダッシュ(ロケットスタート) 2速発進 アウトインアウト アクセルオフとアクセル+ブレーキの違い グリップ維持減速 イーオーでドリフト カウンターブレーキ サイレントドリフト(SD) コントローラ設定 コントローラ設定チェンジ エアポートオーバル1周目バック その他小ネタ・裏技デモスキップ アナログメーター表示 選出されないコース 強制リタイヤ 走行距離稼ぎ 車のデザインについて よくある質問Q.全車の実際の最高速は? Q.敵車が邪魔です。 Q.765km(新曲追加)・999km(99トライアル追加)・3000km(パックマン追加)って普通に達成できるの? テクニック・小ネタ・裏技 走行テクニック 主に、レースのクリアやタイム短縮に直結するもの。 スタートダッシュ(ロケットスタート) 本作にはレイジ、R4、RRs以降のロケットスタートがないと思われがちだが、一応あるにはある。 アクセルおしっぱよりレッドゾーンギリギリ~ちょっと超えるぐらいでスタートできたほうがちょっとだけ初速が高い。 (スキッド音が通常スタートより短く聞こえれば成功。無駄なホイルスピンが抑えられて速くなる、という原理なのだろう。 ただし回転数が低すぎるとスキッド音が全くならない。この時のスタート速度はイーオーSTだとほぼアクセルおしっぱと同じぐらいでした) 一番わかりやすいのが難易度ノーマルでのVSプルートで、イーオーSTでスタートダッシュが成功するとスペクトラの前に出てブロックすることができるが、アクセルおしっぱではできない。 つまり大体車1~2台分ぐらい初速が速いってことである。 ただし動き出せるのが速くなるだけに近く、スタートラインあたりではアクセル押しっぱスタートともう1kmも変わらないくらいになってしまうので、タイムへの影響はほぼないと思われる。 少なくともほかのリッジシリーズのスタートダッシュと比べちゃ駄目である(特にいきなり最高速スタートできるレイジやR4)。 逆にこれをやると明確に遅くなる車も1台だけ存在するが、よりにもよってパックマンである。なんでやお前レッドゾーンないやろ。 (ちなみに、パックマンでスタートダッシュもどきをするための指標はほぼエンジン音だけである。大体の回転数がフィアロEXに近いせいか、タイミングはフィアロEXに近い) 印象論ではあるが、初速があまりよくない車(トレアドール・フォーチュン・NA車全般など)だとあまり成功した感覚がないが、初速が高すぎてもスタートダッシュの初速が高すぎる初速に打ち消されてあまり成功した感覚がない(スペクトラ・リュムール・ピンキーあたり)。イーオー、メルクーリオ、クリナーレあたりが何となく成功した感覚がわかりやすいと思われる。 + 詳細 大体は「1が消える瞬間ぐらいでアクセルオフしてGOが出る直前にアクセルオン」が成功させやすいのだが、マシンによって成功確率や成功する回転数は結構違う。 基本的にはST>EX>OV>DU>NAの順で成功させやすくなっており、これはレッドゾーンより手前よりでも成功しやすいのが原因である。 (例外としてはフォーチュンSTとか。意外と高いところ、大体7500~8000回転ぐらいで成功する。) 恐らく一番成功させやすいのはイーオーSTで、レッドゾーンの結構手前(5600回転ぐらい)から成功する。 逆に一番成功させづらいのは恐らくピンキー。レッドゾーンの真ん中より上のほうに成功位置がある上に回りが速いので難しい。 DU車だとスペクトラは目標7500前後。クリナーレは普通の車よりかなり手前に成功位置があり、ゲージが真上ちょっと手前~真上ちょいすぎぐらいで成功する(かなり2速へのシフトアップが速いので注意)。 リュムールは目標6200~6400。アンジェラスは目標10000前後。 ピンキーに限らず回転数が不明のNA車はかなりつらい。アカベイはほぼ顔全表示~レッドゾーンがちょっとだけ見えるぐらいなのだが、アオスケはレッドゾーンのちょっと手前にあり、グズタはレッドゾーンの半分ちょっと手前あたりにある。 ただし音が成功してるってだけなので実際速さにつながってるかは不明。イーオーSTと違って明確に違うってのが明示しづらい車ばっかりなのがね。クリナーレは何となく成功してる感覚はあるけど。 2速発進 スペクトラとリュムールでMTを使い2速に上げてスタートするだけ。 僅かながら、スタートライン到達までとスタート速度が速くなる。 本来2速以上での発進は遅くなる縛りプレイ用行為だが、この2車ではTAもレースも忘れずにやろう。 アウトインアウト コーナーの入り口で外側(アウト)から入り、曲がるところでクリップ(イン)につき、コーナー出口で外側(アウト)に抜ける。 ほぼすべてのレースゲームで基本となる走り方で、アクセル全開で抜けられるコーナーが増える。 しかしこのゲーム、特にドリフト車はドリフト中にレールに乗るような走り方をするため、腕前が上がってきたらアクセル全開ではなく他の走りの方が速いケースも多い。 フィアロはインから行ったほうが脱出速度が高かったり、イーオーはアウトアウトアウトで2コーナー同時に攻略したりする。 一番不思議な動きをするのがアバヴザシティの最難関カーブ直後のクランクで、イーオーEXでここにドリフトしながらステアを右に切って突っ込むとやや右を向きながら道のほぼ真ん中で左→右と滑る怪現象を起こす。 実際R研ではこれでクリアしろと書かれており、これのほうが簡単なのだが、理論上TAでは早めにSDを切り上げてクランクをSDできたほうが速いと思われる(ただし激ムズ)。 これを使うのが一番いい車はソラーレのヘアピンコーナーだろう。イーオーEXよりイン寄りで発動するので注意。 アクセルオフとアクセル+ブレーキの違い 実は何気に結構違うこの二つの操作。ちょっと比べてみよう。 アクセルオフ ドリフトの入りやすさに優れる。 タックイン型でヘアピン曲がるならこっちしかない。 アンジェラス・アカベイもスピードの下がりにくさから基本はこっち。 イーオー・ピンキーの本来グリップタイプの2車のドリフトはこっち。アクセル+ブレーキだと速度が下がりすぎる傾向にある。 ドリフト系OV車もこっち。回りだすのが遅いんだからアクセル+ブレーキじゃスピード落ちちゃうよ!なお上級者はブレーキLIGHTで無理やり回す模様。 スペクトラは安定性はこっち。アクセル+ブレーキだとちょっとインに入ってからステア切りっぱなしの回り方をするので回りすぎに拍車がかかる。 クリナーレも安定性はこっち。アクセル+ブレーキはグリップ減速維持になりやすいのでヘアピンでは事故の元。 メルクOVのオーバルGPもこっち。 アクセル+ブレーキ ドリフトの入りの俊敏性に優れる。減速しすぎに注意。 グリップ減速維持は圧倒的にこっちのほうがやりやすい。ただしブレーキは短めに。 メルクーリオのブレーキングSDもこっち。 イーオーのインミドルアウトSDもこっち。アクセルオフでもできるがアクセルのリリースがちょっと長いので俊敏にできたほうがいいと思う。 ST~EXのドリフト車はこっちのほうが速い。ただし速い車ほど難しくなる傾向にある。OVやDUでは事故の元なのでアクセルオフ安定だが極めるならこっち。SDは圧倒的にこちらがやりやすい。 アンジェラス・アカベイは緊急回避っぽい使い方ができる。特にアカベイはスピード調節しながらグリップ減速維持っぽい曲がり方ができるのでロングコーナーでは便利。 まとめると「大きく曲げたいor挙動を安定させたいならアクセルオフ、細かく俊敏に曲げたいならアクセル+ブレーキ」。 ドリフトタイプは安定させたいならアクセルオフが向いており、コーナリング速度を徹底するならアクセル+ブレーキが速い。 グリップタイプのタックインは全てアクセルオフ。アクセル+ブレーキを使うのはイーオーとメルクーリオの一部場面くらいか。 初心者は全てアクセルオフのほうが操作しやすいだろう。曲がり始め=滑り始めなので曲がるタイミングがとりやすい。 グリップ維持減速 本ページでの造語。 一瞬だけアクセルを離して再度入れるか、一瞬だけブレーキを入れてすぐ離すことで、ドリフトやスライドをせずにグリップ走行を維持したまま減速をする本作の重要テクを命名したもの。 地味だが、本来アクセル全開で抜けられる場面でライン取りをミスした場合のフォロー時や、減速が必須だがドリフトしたくない微妙なコーナーなどで使用することで曲がりきることができる。 滑りやすさは車種によって異なるので難易度も異なる。ST及びEXソラーレは滑りやすいので大変シビア。 イーオーでドリフト イーオーはグリップタイプの中では他と挙動が違い、車体を平行に戻すまでスライドが終わらないため、少し長めにアクセルオフをして車体を傾けておくことでドリフトタイプのようなドリフトが可能。 アウトから少しインに切れ込みつつアクセルオフ+ステア、滑り出したらアクセルオン+ステア、出口でカウンターして調整。 言うだけなら簡単だが結構難しい。要練習。 カウンターブレーキ カウンター操作に一瞬ブレーキを加えることで通常よりもカウンターを強くして止まらせることができる。 ドリフトの終わり際に、カウンターが足りておらずに直線に戻っても車体が傾むいたままになるのを防ぐ。 ドリフト終了時に、ドリフトが間延びしやすいソラーレやインに傾いてぶつけがちなOVトレアなどで使う。 サイレントドリフト(SD) 走法の一つ。略称 SD。自車の向きと道が平行になるようにドリフトする。 成功すると「旋回挙動はドリフトだが、加減速に関しては直進中」のような状態になり、曲がっているのに速度が落ちない、むしろ回復ができるという通常のレースゲームではあり得ない走りができる。 当然ドリフト開始には減速が必要ではあるものの、通常の走法では到達できない速度まで加速できるようになるため、このゲームの最終目標のような究極の走り。 車によってやり方は違い、恐らくEOが1番簡単、2番目にフィアロだろうか。 ソラーレが通常車では一番難しく、フォーチュンでは不可能と思われる。 スペクトラやクリナーレでできるととんでもない走りを見せてくれる。 メルクーリオは一瞬ブレーキを押しながらスキッド音を鳴らすブレーキングSDのほうが速い。 サイレントというがスキッド音が鳴らないわけではなく、挙動が初代の同名テクニックに似ていることから命名されていると思われる。 コントローラ設定 PS2標準コントローラはスティックのみならず各ボタンの押す強さの感圧に対応しており、オプションからその設定が可能。 特にステアリング方向キーの操作タイプや、方向キー・スティックどちらで操作を行うかは車種やプレイヤーによって最適なものは異なり、とても重要。 ただしデュアルショック2で方向キーの設定を行うにはアナログスイッチをオンにして正しくPS2コントローラとして認識させた後、ステアリング操作の場所で十字キーを選択する必要がある。 一度設定すればステアリング操作をスティックにしても十字キーでも設定した感圧設定で操作可能。 DIGITAL ボタンを押す強さを感知しない。ボタンを押す長さに応じて徐々に(といっても一瞬だが)押す強さが増していると認識するデジタルという名の疑似アナログ再現機能。 通常PS(PS1)コントローラは全てこの挙動。 方向キーでのステアリング操作をこれにした場合、ハンドルの切れ角が最大になるまでタイムラグが生じるため実質的な旋回性能が落ちたと感じやすい。 基本的には選ばない項目だが、SDの難しいソラーレは微調整がしやすくなり、慣れればかなりのタイム短縮にも繋がる。イーオーもドリフトの入りはDIGITALのほうがやりやすい印象。 デフォルトの操作タイプだとどうしてもアクセル・ブレーキのボタンは浅いため、細かい感圧など人間に調整するのは難しく、ブレーキをDIGITALにするのも選択肢に入る。 例えば僅かなブレーキ操作でドリフト開始が可能なソラーレEXなどはより少ないブレーキ操作でドリフトを開始できるようになる。ただ挙動の安定性はDIGITAL以外でブレーキする方が上。 LIGHT~HEAVY ボタンを押す強さに応じてハンドルの切れ角やアクセル・ブレーキの強さが変わる。LIGHTに寄ると緩い押し具合で最大になり、HEAVYに寄ると強く押し込まないと最大にならなくなる。 方向キーのLIGHTは全開入力以外使う必要がないほとんどの車種で選択する。通常時の旋回性が高すぎるリュムールや、ソラーレなどドリフト時の反応が良すぎてかなり微妙な角度調整が必要な車種以外はLIGHT一択。 HEAVYは使うことがあるのだろうか。まさかグズタ?(ねえよ) アクセルに関しては現状全車種でLIGHT以外にする理由はない。 ブレーキは基本的にHEAVY安定。ただしソラーレOVなど、ドリフト開始に必要なブレーキ量が多い場合はLIGHTにする方が結果的に減速が少なくすみ向いている場合もある。 スティック スティックでステアリング操作及びアクセル、ブレーキを行う。 アクセルとブレーキは一部の操作タイプのみ。 メリットは一番微調整が効きやすいこと。ほんの少しだけアクセルを緩めてグリップ維持減速をしたり、リュムールでハンドルの微入力を長時間入れたりということができる。 リュムール以外のスティックでのステアリング操作は、長く緩やかなコーナーを持つエアポートオーバルに向いている。 デメリットはボタンに比べるとストロークが長いため素早い入力には不向きなこと。左右のハンドル操作が忙しい場面ではこれが結構困る。あと指も疲れやすい。 また、アクセルとブレーキに関してはアクセルが右スティック↑、ブレーキが右スティック↓のせいで同時入力ができなくなるというデメリットを抱えている。 コントローラ設定チェンジ アナログスイッチがオフの場合に通常PSコントローラと認識されるのを利用して、レース中にアナログスイッチを押すことで設定した感圧の項目をDIGITAL⇔LIGHT~HEAVYで入れ替える。 狡い。実用性があるかは不明だが、もしかしたら有用かもしれない。 ただし切り替わる一瞬だけハンドル操作を受け付けなくなる。 使えるとすればSD時はLIGHT・ドリフト時はDIGITALのほうがやりやすいイーオーあたりか。ハンドル操作を受け付けなくなる弱点はスタートボタンでポーズしてしまえばいい。 通常コーナーはLIGHT・ドリフトのカウンターはDIGITALのほうがいいソラーレはコーナリング中に切り替えることになるので人力で使うのはちょっと怖い。 エアポートオーバル1周目バック アンジェラスでエアポートオーバルの壁にゆっくり(5~6㎞/hほど)垂直にぶつかるとぶつかった勢いでバックを始める。 そして車体をまっすぐに戻せばなぜかスピードが上がり、エアポートオーバルを逆走することができる。 そして逆走で1周した後に走り出せば1周目のタイムを稼げる。 よりにもよってエアポートオーバルで一番速いアンジェラスで、しかも結構簡単にできるのがTA的には狡すぎて困りもの。 ドライバー視点で逆走はちょっと難しいうえに操作が逆なので、バックビュー(デフォルトだとR2ボタン)を使おう。 壁にぶつかっても逆走は止まらなかったりするので、そこは注意。 + 詳細 なぜか逆走の速度はギアを高めたほうが速い。1速だと48㎞/hほど、7速だと55~56㎞/hほど。 そして7速でアクセルを入れると7速の加速力にバックの加速力が勝っているのか46㎞/hほどでバックする。さすがにドン引きである。 リプレイには不正の証拠がばっちりと映る。いきなり壁に向かってゆっくりと走り出してぶつかったと思ったらこっちを向きながらカメラから離れていき、ちょこちょこ曲がりながらゆっくりと逆走する姿はなかなかにシュール。 ノーマルも面白いが、レースアナリシスは「いや、そうはならんやろ」となること必至。というかこんな変な技してるのによくカメラ普通に回せるな。 カービューでリプレイを見るのも乙だろう。さながらスロー+逆再生である。 ドライバーズビューはちょっと酔いやすいので注意。 R研ではリュムールでもできるといってるが、やり方が全然違う。あえて5速でスタートしてそのまま壁に突っ込む直前でアクセルオフ、5速のまま逆走すれば44~45㎞/hで走れる。1速に落とすと止まってしまうので注意。 実はアンジェラスでもこのやり方のほうが簡単。垂直どころか斜め45度を超えたぐらいから発動する。曲がりすぎて逆走判定になる危険もないし、元に戻す手間もこっちのほうが楽。 リュムールでやる意味ある?という質問は却下。一応リュムールの加速力でもスタートラインまでに最高速には届かないですし・・・という言い分は通る。1周逆走する意味はさすがにないし、恐らく変わってもコンマ数秒程度だろうが。 実はエアポートオーバルだけの現象ではない。一番使えるのがエアポートオーバルという話である。 それどころかサニービーチの第一セクション最後の直角カーブ前のような結構長くて急な坂でもスピードは少し落ちるが普通に登れてしまう。どうなってんだ? むしろ一番スピードが落ちるのはパークタウン・アバヴザシティの最終ヘアピン前のジャンプ地点だったりする。 下り坂はアンジェラスだとスピードはほとんど変わらないが、リュムールだとちょっとスピードアップする。なお平地に入るとすぐに元に戻る模様。 コーナリングに関しては速度が遅い上にアンジェラスでもアクセルオフ状態、つまり旋回性能アップ状態なので、むしろ曲がりすぎに注意するレベル。坂を上りながら曲がるような場所はなるべくまっすぐ行くことを心掛けよう。 こんな低速で走っていても曲がるときは1~2㎞/hほどスピードが落ちる。お前らどんだけ減速率高いの? しかも直線に入ると回復する。本当にどうなってんだ? おかげで全コース1週逆走可能。むしろ一番難しいのはスタート地点直前に外側に減速地帯のあるヘアピンがある・グリーンフィールドから分かれたところのテクニカルセクションが上りコーナー・一回転コーナーの内側に減速地帯があるベイサイドライン逆走。 逆走コースを逆走するというのはなかなかなパワーワードだと思う。 一応減速地帯(アバヴザシティの最難関コーナー、ベイサイドラインの一回転コーナーなど)は踏まないように。残念ながら止まります。 1周逆走までしなくても最終コーナーさえ2周目と同じスピードで走れるぐらいまでバックすれば通常コースのTAも余裕で更新可能ってことである。 むしろエアポートオーバル以外はそんなにこだわらないほうがいいかも。タイムアタックモードには10分という制限時間があり、これに引っかかると完走できなくなる。エアポートオーバルだけはギリギリまで引っ張ったほうが速いようだが。 リュムールならもっと早くスタートできる。要はスタートラインを超えるときに最高速になっていればいい。最後の直線が短いコースは意外と最終コーナーからぐらいじゃ足りなかったりするけど。 アンジェラス「これでお前に勝てるぜ!(トータルだけ)」クリナーレ「狡いわ!」スペクトラ・リュムール「呼んだ?」アンジェラス・クリナーレ「呼んでねえ!」 なお理論値はこれを使っても勝てん模様。まあTASさん専用みたいなものだし多少はね?(震え声) その他小ネタ・裏技 デモスキップ レース開始時のデモをスタートボタンでスキップするとスキップが早いほど敵車が1周目だけ速くなる。 もちろんスキップしないほうがクリアしやすい・・・と思いきや、リバースクラスだとスタート地点の敵が近すぎ・道が狭すぎ・下手するとクランクにスタート地点があって敵が避けづらすぎなどの理由でスキップしたほうが簡単なんて話もある。 基本やりこみ系は最速でデモスキップ前提。 アナログメーター表示 レース中にセレクトを押しっぱなしにするとアナログメーターが表示される。 デュアルショック2コントローラー専用で、通常PS(PS1)コントローラーなどでは不可能。 ほぼタイムアタックでの挙動確認専用。いうほど邪魔ではないので表示させて走るのも乙だろう。 表示してくれてるプレイ動画は操作の参考になるのでありがたい。 選出されないコース ベイサイドラインはタイムアタック、フリーランで時間帯を夜にして走れるが、この時間帯はどのモードのレースでも選出されない。 理由は不明なものの、ただでさえ難しいベイサイドラインに視界の問題が加わり難しすぎるからという説がある。 やってみれば分かるが、アウターパスと共通の山岳地帯辺りが街灯がほとんど木で隠れており、暗すぎる。そのため没になった可能性がある。 しかし分岐後の夕とは違う美しい夜景は一見の価値あり。 強制リタイヤ 本作では99トライアルとフリーランを除きレースの制限時間が実は存在し、開始から9分経つとカウントダウンが表示され、10分経つと強制的にリタイヤとなる。 何故か、デュエルソロではタイムアップ時に前に居れば勝利判定となる。 R研によるとvsデビルとvsスピリットでブロックし続けて確認と書かれているが、デビルはCPUロジックを利用してデビルの後ろをタイムアップ直前まで走り続けて最後に抜かすだけで良い。 特にデビルはあまりにも簡単にSTで勝ててしまう仕様ミスな気もするがこれでいいのだろうか。 走行距離稼ぎ アクセルオン+ステア切りっぱなしの状態でコントローラーを抜くとそのまま回り続ける。 そのまま放置すれば走行距離を稼げる。 なるべく広い場所で、なるべくコーナリング性能の良いマシンでやるとよい。 エアポートオーバル最終コーナーでリュムール2速が一番か。 ただし時間は普通に走るよりかなりかかる。↑の条件で平均速度が約105km/hほど。 R研だとピンキーでもいいかもと言ってるが大ウソ。ピンキーはあまりコーナリング性能よくないし、そもそも3000km走らないと出せないピンキーでこの話題だしてどうすんだと声を大にして突っ込ませていただきたい。 車のデザインについて ST→EXになると基本的にウィングが大きくなる。ソラーレ・フォーチュン・イーオーはなかったはずのウィングパーツがつく。速くなる分ダウンフォースが重要ってことだろうか。 フィアロはよくよく見るとサイドミラーが小さくなっている。一応抵抗ダウン・・・してもフィアロじゃなあ。 ソラーレ・スペクトラ・パックマンは左側にしかサイドミラーがない。つまり左ハンドルである。パックマンは左ハンドルかアレ? イーオーSTは左サイドミラーは普通なのだが、右サイドミラーがボンネットについている。つまり左ハンドルである。EXだと普通に左右のサイドミラーになる。 クリナーレは右側にしかサイドミラーがない。つまり右ハンドルである。何故かクリナーレのみ。 アカベイ・アオスケ・ピンキー・グズタは車体と風よけの間にある小さなでっぱりがミラーなのだろうか?それにしたって小さすぎる気がするが。 「ドライバーズビューはど真ん中じゃね」という突っ込みは禁止である。そういうのはリアルドライビングシミュレーターでやってくれ。 よくある質問 Q.全車の実際の最高速は? 如何せん直線が短すぎるので、チートで無限に直進させて単独で頭打ちになる理論上の最高速を全車で実測してみた。単位は全てkm/h。 全車の各ギアごとにも計測。ついでに、カタログスペック上の最高速も掲載。 最も速度が出たギアの数字は太字。一部、最高ギアより一段階下の方が何故か速度が出るマシンがある。 ソート可能。あまり需要は無いと思うがギア別の最速も見れる。 マシン 1速 2速 3速 4速 5速 6速 7速 最高速(実測) 最高速(スペック) マシン フィアロ(ST) 66 112 157 210 264 264 276 フィアロ(ST) フィアロ(EX) 75 121 177 234 285 285 286 フィアロ(EX) フィアロ(OV) 114 186 276 347 378 378 420 フィアロ(OV) トレアドール(ST) 110 160 226 280 280 298 トレアドール(ST) トレアドール(EX) 125 182 257 318 318 339 トレアドール(EX) トレアドール(OV) 152 277 390 407 407 424 トレアドール(OV) ソラーレ(ST) 89 125 167 217 268 304 304 321 ソラーレ(ST) ソラーレ(EX) 107 148 197 255 314 344 344 382 ソラーレ(EX) ソラーレ(OV) 122 168 222 288 355 397 397 431 ソラーレ(OV) フォーチュン(ST) 68 102 144 187 239 239 240 フォーチュン(ST) フォーチュン(EX) 77 116 159 203 242 285 285 291 フォーチュン(EX) フォーチュン(OV) 104 158 217 277 331 388 388 397 フォーチュン(OV) メルクーリオ(ST) 86 124 160 198 235 270 270 281 メルクーリオ(ST) メルクーリオ(EX) 88 138 205 283 316 326 326 342 メルクーリオ(EX) メルクーリオ(OV) 147 208 279 355 392 388 392 436 メルクーリオ(OV) イーオー(ST) 81 132 195 262 308 308 335 イーオー(ST) イーオー(EX) 90 131 183 245 308 350 350 381 イーオー(EX) イーオー(OV) 109 173 237 312 381 416 416 438 イーオー(OV) スペクトラ 101 157 235 305 359 398 398 400 スペクトラ クリナーレ 90 154 215 268 322 384 432 432 457 クリナーレ リュムール 70 111 169 252 323 323 374 リュムール アンジェラス 184 244 314 390 466 480 471 480 591 アンジェラス パックマン 131 184 240 287 287 296 パックマン アカベイ 128 191 248 295 295 314 アカベイ アオスケ 130 202 242 269 294 294 378 アオスケ ピンキー 289 289 313 ピンキー グズタ 150 232 280 280 309 グズタ 一段階下のギアの方が速いのはメルクーリオOVとアンジェラス。おそらくTAでも最高ギアは使う必要がない。メルクーリオOVはグランプリ、アンジェラスはVSモードくらいか。 やはりというべきか、殆どの車種は仮に無限に直進できても単走ではカタログスペック上の最高速近くまで出ない。 STはトレアドール>メルクーリオでEXはトレアドール>メルクーリオ。この2車のみSTとEXで順位が入れ替わっている。またSTで最も低いフォーチュンはEXになるとフィアロに並ぶ。この辺も含めSTEXは大体実際の使用感覚通りの順位。 実はカタログスペック上は最高速がソラーレEX>イーオーEXなのだが、実測すると結局負けている。他にも見て分かる通りやはりこのゲームのカタログスペックはあまり参考にならないようだ。 まあそれ以上に残念なのはトレアドールOV>ソラーレOVなことなのだが。全クラスイーオーに負けてることといい最高速重視マシンが泣いてるぞ。 そのソラーレのEXだが、実質最高ギアで有名な5速で314km/hも出る。メルクーリオEX5速の283と並び単走では余程やりこまないと使用機会がほぼないのも頷ける。 1速トップは想像通りピンキーだが3速はトレアドールOVがダントツ。使用感から納得の非常に広い速度帯を3速に持っているのが分かる。 NA最速は意外にもアカベイ。コーナリングが遅いので、実走ではアオスケに勝てる速度が出る直線は恐らくないが。 R研の各ギア最高速の表記がかなり正確。最高ギア以外の本来到達しない速度の測定方法は謎だが、メルクーリオOVの最高速がスペック値より遥かに高いのを考えるとVSモードのスリップやブースト込みで測定したと思われる。 Q.敵車が邪魔です。 A.このゲームの敵車はほとんどラインは変化しません。覚えてしまえば利用できるのでむしろ利用しましょう。 このゲームの敵車の動きは結構独特で、自車が後ろにいるとラインを変えてきたり、自分が目の前にいても平気でおかま掘ってきたりする。 例えば自車がアウトをまっすぐ進んでいるときに敵がヘアピンに差し掛かると結構遅めに外寄りからアウトインアウトするのに対し、自車がインにいると切れ込んできたりする。 一番不思議なのがサイドバイサイドの時で、自車が不利だと平気でかぶせてくるが、五分ないし有利だとアウトにラインを飛ばしたりする。 普通ドリフトがいるコーナーでドリフトしなかったりするのはご愛敬(特にイーオー)。 スペクトラ以外はあまり事故らしい事故は起こさなかったりする。こっちが押してやっても割と平気で曲がっていくことも。 ジャンプ時に押してやっても事故率はそんなでもない。 敵車の利用例としては、ブロックと壁コーナリングがあげられるだろう。 ブロック 普通におかま掘ってもらう。敵車の動きを覚えるとバックビューなしでもできたりする。 レースだとフィアロEXでよく使うが・・・実はこれが一番効果的なのはメルクーリオOVである。 普通のレースでは使わないのだが、こいつ加速と最高速だけはまともだからTAよりレースが得意なんですよ。 アカベイはコーナーでは避けたほうがいい。コーナリング性能が速度に比例するこいつはおかま掘られは事故の元。 壁コーナリング 敵車とサイドバイサイドになった時に敵車にインに押してもらいながらコーナリングすることで無理やり曲げると、うまくいくとスピードアップしながらコーナーをクリアできる。 コツとしては敵車が少し後ろにいたほうがいいってこと。前だと逆にスピードが下がってしまう。 ただし、イーオーだとあまりうまくいかないことが多い。イーオーはお尻が重いのでお尻を振って曲げるのだが、敵がそこにいると邪魔なのだ。 おかげで結構サイドバイサイドが苦手だったりする。 Q.765km(新曲追加)・999km(99トライアル追加)・3000km(パックマン追加)って普通に達成できるの? A.計算してみよう。 条件としては難易度HARD(アルティメットGPはNORMAL以下との比較のため最後に回す)、全コース一発クリア、エンジン及びマシン全取得、バトルロイヤル1回クリア、99トライアル(999km走る必要があるのでこれも後回し)1回クリア前提で。 コース距離はコースの中央をつなげた時の距離らしい(※未検証。ただしこの仕様のせいで絶対に400km/hが出ないはずのスペクトラで平均速度が400km/hを超えることがある)ので、実際の走行距離は少し短くなると思われる。 ただし、自車のスタート位置からスタートラインまでの距離がプラスされるのでほとんど誤差かと。 例外的にオーバルGPは敵車がアウトを走っていき、そのスリップにつく都合上少し長くなると思われる。 コース サニー グリーン パーク アバヴ アウター ベイサイド オーバル 距離(m) 4108 5868 3528 5193 4535 7830 3428 スタンダードGP コースは変わらない・ST車種を手に入れるため6台で走る必要あり。 全コースの距離足してLap数3、マシン数6をかけてやればいい。 (3528+4535+5193+7830)*3*6=379548→379.548km。マシンコンプしないなら63.258km。 STマシンを手に入れないとEXマシンで走る権利すら得られないので、「〇〇(マシン名)は俺の嫁!」プレイでもしない限りは先にコンプしてしまうことをお勧めする。 (と言っても、RTAレギュは大体嫁車を決めてのST→EX→OV→アルティメットまでだが。流石に全クリRTAはないと思う。) ちなみにフィアロSTで走ったら64kmと言われた。え?63じゃないの? フィアロはインベタ率高いから走行距離は6車の中で一番短いはず。スタート位置からスタートラインまで4コース足しても742mもあるとは思えない。四捨五入でも242m・・・はあるかもしれないが。 なおパークタウンの1周目終了でリタイアしたら4kmと言われた。パークタウンのスタート位置からスタートラインまで478mもあるわけないだろ、いい加減にしろ! 流石にめんどいからフリーランで調べて、敵をかわすこと考えて少し伸ばしておいて・・・え、4039m?マジ? というわけでコースにもよるが意外とスタート位置からスタートラインまでは長い模様。パークタウンとアバヴザシティが大体500mぐらい?見た目そんな風には見えないけどな~。 アウターパスとベイサイドラインはちょっと短いけど370mぐらいかな?ってところでした。 むしろ65kmって言われないってことはコースの走行距離は短くなってるは合ってるらしい(500+370+500+370=1.74kmだから敵かわし込みなら65って言われてもおかしくないはず)。 そして端数は表示上は切り捨ててる(パークタウンのスタートから第一コーナーでリタイアすると0km)。100倍チートを考えると内部的には計算してると思われる。 ちなみにフルコンプで387kmと言われた。端数切捨てなので1台につき64.5km~64.666km走っている計算である。 1台につき約+1.3kmほど、全体で+7.5km~8.4kmぐらいか。誤差とは言ったけど意外と増えるな。 エキストラGP 1回目はコース変わらない、EX車種獲得のために6台各種でどれかのGPを走る必要あり。 全コースの距離足してLap数3をかけてやればいい。 EXカーも獲得のために6回クリアする必要ある。どれでもいいので最短の場合、レギュラー×1、サドンデス×1、リバース×4になる。 レギュラー (4535+5193+7830+4108)*3=64998→64.998km。 サドンデス (7830+4108+3528+5868)*3=64002→64.002km。 リバース (5193+4108+5868+3528)*3*4=224364→224.364km。 全部足して353.364km。 オーバルGP OVエンジン取得のため6台全部でクリアする必要アリ。Lap数10。 3428*6*10=205680→205.68km。マシンコンプしないなら34.28km。 DU車取得 コース固定、1回勝てばオッケー。ST・EXのTA記録を抜くためにTAでも走る必要アリ。 PLUTO (4535+5193+5193)*3=44763→44.763km。 DEVIL (4108+5868+5868)*3=47532→47.532km。 SPIRIT (3528+7830+7830)*3=57564→57.564km。 ANGEL (5868+4108+4108)*3=42252→42.252km。 全部足して192.111km。 バトルロイヤル アウターパス3周を1回。 4535*3=13605→13.605km。 ここまで全部足すと・・・ 379.548+353.364+205.68+192.111+13.605=1144.308km。999kmは行ける。 ただし一直線でクリアでは全然届かない。ST・EX車まで全部そろえれば届く。 つまりエキストラGPは違うEX車でやったほうが効率面ではいいってことである。普通そんなことしねえよ!ってツッコミは受け入れる。 (VSGPのプリセットを考えればフィアロとメルクーリオは後回しでいい。 STは素直に2強→トレア→フォーチュン→メルク→フィアロ。 逆走がEX2強だとアバヴザシティが面倒すぎるので、レギュラーとサドンデスでEX2強→リバースフォーチュン→トレア→メルク→フィアロかな。 OVはTAやVSGPを考えてトレア→イーオー→フォーチュン→ソラーレ→フィアロ→メルクで。) ちなみにこのころには条件的にカーナンバーは1になってるので、99トライアルは完走記念の盾がもらえる・走行距離が自然に稼げる以外のゲーム的な価値はない。 99トライアル サニービーチ99周を1回。 4108*99=406692→406.692km。というわけで難易度NORMAL以下は3000kmには全然届かない。 3000kmに届かせるには99トライアルを4回ほどクリアする必要があるので約6時間かかる計算になる。 コントローラー抜きの裏ワザは楽はできるが速度が遅いのでさらに時間がかかる。 フリーラン・エアポートオーバル・リュムール2速で最終コーナーを回る速度が事故含めて平均105km/hほどなので、約17時間40分(99トライアル1回クリアで約14時間)かかる。 丸一日放置しておけば確実だね!(鬼畜) アルティメットGP コース固定、1回クリア、Lap数5。 (4108+5868+4535+5193)*5=98520→98.52km。 ここまで足すと1144.308+98.52+406.692=1649.52km。うん、全然足りませんな。全車パフェしても2142.12kmだし。 99トライアル全車クリア(どころか4車クリア)すれば出ますよ、ええ。 全車クリアだとどうなるの? エキストラGPがオーバルGPまでクリアしちゃうとコースがランダム化しちゃうのがなあ・・・フェルミ推定使うか。 全てのコースがランダムに出るとすれば要はオーバル以外の6コースの距離の平均とればいいよね。乱暴すぎ?気にするな! (4108+5868+3528+5193+4535+7830)/6=5177。あ、割り切れるのね。 エキストラGPがクリアしてないレギュラー5、サドンデス5、リバース2で12台分、Lap3周、4コース。 5177*12*3*4=745488→745.488km。 TAは意味ないから飛ばすとして(フォーチュンSTでパークタウンがあるって?気にするな!)、デュエルが各コース残り5台分。 (5193+5868+7830+4108)*3*5=344985→344.985km。 バトルロイヤルが残り3台分。 4535*3*3=40815→40.815km。 アルティメットGPが残り5台分。 98.52*5=492.6km。 全部足しまして・・・ 1649.52+745.488+344.985+40.815+492.6=3273.408km。いけましたね。 というわけで、結論。 HARDなら全車クリア+99トライアル1回クリアでパックマンGP出るよ! フェルミ推定使ってるから足りない可能性ある?エキストラGPが全部サニービーチ・パークタウン・アバヴザシティ・アウターパスだったとしても120.384kmしか減らないので足ります。 それどころかフィアルパできなくても足ります。 フォーチュンもクリアできないって言われると運次第では怪しくなります(フェルミ推定上は足りる)。 余裕は76.368kmなのでよっぽど運が悪くなければ足りると思いますが、メルクーリオもクリアできないって言われると厳しいです。 逆に99トライアルをやらないなら先にオーバルGPをクリアしてエキストラGPをランダムにし、ほぼ全てグリーンフィールド・アバヴザシティ・アウターパス・ベイサイドラインが選ばれるようにしないと無理です。 (この条件だと417.417kmの余裕ができるのでぎりぎり99トライアルをやらなくても足りる。余裕はたったの10.725km。 以下余裕がどのぐらい減るかを表で示す。左行→上列になるとそれだけ余裕が減る。太字は1発アウト。 サニービーチ パークタウン アウターパス 1.281km 3.201km アバヴザシティ 3.255km 4.995km グリーンフィールド 5.28km 7.02km ベイサイドライン 11.166km 12.906km つまり、エキストラGP15回のうち1回でもベイサイドラインが当たらないとアウトである。 エキストラGP15回全部ベイサイドラインが当たる確率は(5C3/6C4)^15=0.00228・・・、つまり約0.228%。 選びなおしたりリセットしたりすると変わることがある・実際にはスタート位置からスタートラインの分だけ上振れするって言ってもこれだけでもまともに狙える数字じゃないのにほかにも制限あるとかもうね。 選びなおしでも同じのが出たり2~3種類ぐらいしか出なかったりするあたり、未検証だけど何かしらの法則性はありそうだし。) NORMAL以下はアルティメットGP分98.52*6=591.12kmが引かれるので残念ながら300km以上足りません(2682.288km)。 フェルミ推定的には大体20コースちょっと、つまりノーマルGP5回分以上かオーバルGP9回分以上足りません。 オーバルGP9回だと9.192km足りません。丁度オーバルTA1回分ぐらい(10.284km)ですがフェルミ推定使ってるからブレ激しいので注意。 例えエキストラGPが全部ロングコースだったとしても+97.848kmなので足りません。 すっ飛ばしたTAもやればさすがに足りますが(192.111*5-344.985=615.57km)。
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小ネタ (仕様の中であまり知られていないもの・ゲームが有利になる)ベル・アイテムを稼ぐテクニック イベント要検証 ガセネタ 裏技 (仕様の隙を狙ったテクニック・バグ)DSおでかけツール タイムスリップタイムスリップして「パロンチーノ」に会う方法 時計操作のペナルティ 隠し要素 (仕様の中であまり知られていないもの・知っていると楽しめる)イベント ヒミツの入り口 ヒミツの曲 サウンド 住民との交流 うらないテレフォン ツッコミ要素 _コメント ↓ 小ネタ (仕様の中であまり知られていないもの・ゲームが有利になる) スピーディーに15回以上行くと常連客になれて、異性の髪型に出来る。 ねぐせの上にぼうしをかぶると、以外にかわいい。 「たかとびのマット」はベッドのかわりに使用できる。 貯められるポイントは最大50000P。 ポイントデーの日にカタログ注文で高額の「月」を多めに注文するとポイントを稼ぐ効率がさし良い。 村メロをすべて「モ」にすると、なかなかいい曲がランダムに流れるので試してみる価値がある。 マイデザインを村中に貼ると雑草が生えない。代償として、化石とはにわも出なくなる。 WIIリモコンの+-の連打によって色々なワザが出来る おひらきキャンセル 帰るのキャンセル 来るのキャンセル。 貝は建物の中に出入りすると、また数個落ちている。 住民に手紙を書く際に「ありがとう」や「こんにちは」等の挨拶があると返事が来る確率が上がり、3行以上のコメントだとプレゼントが同梱されている事がある。 ふつうのスコップを地中に埋めると、翌日には金のスコップになる グレーシーグレースで頑張ってる子の評価をもらうと全品10%引きになる。シャンクに靴磨きをしてもらっている事が条件。 めいがは博物館に持ち込むよりもタヌキ商店で鑑定した方がホンモノになる確率が高く、入手してから日数が経過するほどホンモノになりやすい。(本物と偽物の名画はもともとアイテムIDが違うという情報あり。要検証)2008-12-03検証済み 引っ越してもらいたい住民がいる場合、虫取りアミで叩いて4回以上リアクションを変更させると高確率で引っ越して行く。 キーボードのF5~F8でリアクションを使えば「リアクションをしている写真」をメニュー非表示の状態で撮影できる。 村の木を全て切り、切り株も抜き花も始末し椰子の木だけにして門を開くと蚊、蠍、蜘蛛、蠅、蝶が出なくなりヘラクレスなど高価な虫が多く出現するようになる。 Bボタン押してる間は時計が非表示になる。1ボタンで写真とるときに邪魔にならずに便利。(Zボタンではこの技は使えない) 村の住民にアイテム(フルーツ・ベル)を手紙で送ると、村の特産フルーツとは違ったフルーツが送られてくる事がある。 喫茶店のマスターは仲良くなるとハニワを預かってくれる。 掲示板に黄色い小鳥がとまっている時は、掲示板に新しい記事がある 手紙の下書きにアイテムを付ければ、少しだけ荷物が多く持てる。 メイクをMiiにしてヘルメット等をつけてはずすと元の顔に戻る アクセサリーのレモンパックつけてると肌が白くなるまでの時間がはやくなるようなことを住民がいってた ハチに顔を刺されてしまった際、データをセーブしてゲームを再スタートするともとの顔に戻る。 サソリ・タランチュラに追いかけられてる時に他のどうぶつの後ろに隠れると、そのどうぶつが刺される場合がある。 入り口が開かないときは、役場の住民課で、困ったことを選択して家に入れないをすると どうにかしてもらえる DSのデータを移すと、DSではカタログ注文できなかったアイテムでも注文できる物がある。にじいろのはね/てんしのわ DSのデータを移すと、カタログの1部がコピーされる。ただし、はにわ、かせき、めいが、ローランかべがみ、非売品アイテムは移らないが、グレース服とイナリレア家具のカタログは移される。 村の役場につみたて金を20万ベル寄付したあとさらに40万ベル寄付すると噴水ができる。そこにオノを投げると選択肢によっては金のオノになる。 ベル・アイテムを稼ぐテクニック 切り株を掘って78,000ベルを植えて、その木が育つまでベルを埋めないと高確率で「金のなる木」ができる。 海岸に落ちている貝は1回セーブしてロードすれば再配置されている。1時間で1万ベルぐらい稼げる。 クレジットカードはクローゼットにいれると再発行できる。 たぬきちのバイトの時に、作業着に着替えずに地面に置いて再度店に入るともう一着もらえる。 風水なし・普通スコップで石を叩いて出てくるのは最高8100ベル 新要素の銀アイテム。スコップは岩を叩いた時に出るベルの金額が増える。 岩を叩く時、主人公の背後に穴を2つ程掘って置くと、キックバックを軽減し、効率良くベルを徴収する事が出来る。 イベント 雪だるまをバスの通る所に作ると大変な所になる。 雪だるまが移動したり消滅したりする。 クリスマスの時、アイテムをもらってから建物の中に入ってアクセサリーを交換すると、ジングルさんの立ち位置が変わらない。 クリスマスの時、入手する時の変装はアクセサリーとマイデザインx8で何度も繰り返せる。 ハーベストフェスティバルで立て札2カ所残してそれ以外の木や建物の後ろに穴を掘っておくと、穴のないところ以外に七面鳥が出なくなるので捜す手間がなくなる。掘るのは大変だが毎度捜すよりは効率的に稼げる。ただし立て札同士が十分(村の半分ぐらい?)離れていないと、七面鳥は勝手に穴を埋めてその上に立つので穴掘った努力が無駄になる。 11月中は木のそばで穴を掘ると「めずらしいキノコ」が出る事がある。(環境がサイコーの場合のみ) フリーマーケットの時、サカナ・ムシを部屋に置いておくと、たぬきちに売るより1.5倍~2倍高く売れる。 フリーマーケットの時、仲の良い住民には3倍の値段でも売れる。 要検証 オーロラが出ている間は高級魚が釣れる確率があがってる!? 住人の一人が「もんばんさん…特に気づいたことなし」と言う時、門を通らないイベントキャラ(ゆうたろうなど)が訪れる(要検証) ふたり用ベットを家の端に置いてゴロゴロしていると壁抜けができる(要検証) ガセネタ 「毒キノコを食べると,一生ハチに刺されても元に戻らない」はガセネタ 海賊の帽子をかぶるといい魚が釣れる確率が上がる?。(要検証)(風水・もちものは捕れる魚や虫のレア度には関係なし。) 海賊のコートも着たら良い魚が釣れる確率が上がった気がした(要検証)(風水・もちものは捕れる魚や虫のレア度には関係なし。) たぬきちの商店をスコップでどついても無反応だった。スーパー以上限定なのかも(要検証)(スコップなどで店をたたくと時間外営業はe+まで。) 結婚はガセネタ 「岩を叩き壊せば、リセットさんがいる」はガセネタ (前作e+でのイベント) 目次へ戻る 裏技 (仕様の隙を狙ったテクニック・バグ) 通信プレイ中において、灯台または風車横が一マスだけの間の処へみんなでダッシュしてると上に登れる事がある。 雪玉を役場のドアの前に置いてスコップで潰すとフリーズする事がある。 何故かぼく系が家に来た日の次の日に来る手紙の内容がわたし系になってた。 住民が両端からも座れるいすを壁際に置いているときに、両端のどちらかに住民がいて、そこが壁や家具にふさがれて3方ふさがりの1ますしかない場合、前から乗って住民のほうに降りると住民と主人公がかぶる。 SDカードの認識エラーは、wiiの画面設定をワイドにすると出なくなるみたい。 今からWiiスピークを買う人は、「Wiiスピーク単品 3500円」を買うよりも、「街へいこうよ どうぶつの森(「Wii スピーク」同梱) 」を買って「街へいこうよ どうぶつの森(ソフト単品)」を売った方が安上がりになる。クラニンのポイントもオトクになる。 迷子ちゃんを連れて行ってからお母さんの村でセーブしてリセットすると迷子ちゃんが復活してる。何度も連れてけば連れて行った回数分のプレゼントがもらえる。 持ち物の画面でアイテムをすばやく入れ替えると、アイテムの名前が入れ替わる事がある。 岩をたたいてダンゴムシが出てきたときにすぐ横に穴を掘ると、ダンゴムシが空中をはう。 村の木が極端に少ない状態において、ムシの出現が同じ木に被る事があり、その際捕獲すると捕まえた筈の虫がまだ木に止まっている状態になる。 通信プレイ中の時、意図的であろうが回線切断であろうが、セーブせずにゲーム終了→再開をしてもリセットさんが出現しない。 DSおでかけツール おでかけ後に再度DS経由で帰ってこないと「持ち物・財布の所持金・手紙」が無くなってしまうが、ATM残高はおでかけ前の状態が保持されるので、そこの隙を狙った裏技。1,持ち物無し・ATM残高ベル多めで「DSおでかけツール」2,「よその村」で貯金を引き出してベルはその辺に置いておく。3,門番さんに帰る事を話してDSダウンロードの操作でセーブする。4,ダウンロードしたATM残高無しの「DSおでかけツール」は電源を切って削除。5,自分の村のみしらぬネコに「おでかけ中」を指摘されても無視して続行。6,「よその村」で引き出した金額に関係なく、おでかけ前のATM残高に戻っている。この方法でやれば1千万ベルを倍にするのに20分程の作業時間で済む。 タイムスリップ 通信プレイをする時は時計を合わせて下さいWi-Fiでお互いの村の時間が違うと不具合が起きる事があります。 時計をいじった方は通信プレイをしないでください。WiiConnect24はオフにして下さい。フレンドに迷惑がかかる恐れがあります。 当サイトでは時計技は推奨も否定もしません。タイムマシンを使うのは自己責任で。 グレースバーゲン初日に合わせる(26日)その場にある商品を購入。次商品販売日に合わせる。(ゴージャス→プリンセス等)またセール日に合わせる。 よその村の白カブの売値が高く売れる日の時、自分の村を日曜日にして何度も売買すれば短時間で大儲けができる。 Wii本体のカレンダーを昔に戻してATMに預金してセーブ。Wiiのカレンダーを元に戻すとATMの利息(99999ベルまで)とたくさんの雑草がゲットできる。 過ぎ去ってしまったイベント(例:昨晩はミュージックをもらうのを忘れた!)等において、その時間帯まで遡ればイベントが発生する。 しろカブの相場が午前から午後にかけて下落した場合、「時間を戻す(街森操作でも)」と午前の相場が復活する。翌日になってしまった場合は無効。 時差村に行ってもカブは腐らない。 未来に行って帰って来る事もできる。 たまに特産品以外のフルーツが母からの手紙に付いている事がある +これらを応用すると短時間で儲ける事ができる この先にまとめられている内容を実行するとせっかくのゲームが楽しくなくなる恐れがあります。 又、Wi-Fiコネクションに接続していて通信プレイをしている場合はフレンドから妬まれるケースも多いので覚悟して下さい。 本当に後悔しませんか? ガチでヤバイ裏技 目次へ戻る タイムスリップして「パロンチーノ」に会う方法 タイムマシンを使うのは自己責任で。 1,Wii本体の時計と街森の時計を合わせる。以降は街森の時計は操作せずにWii本体のみで操作する。 2,念の為に発売日より前(例えば10/31とか)に時計を合わせて街森を起動する。(この操作は不要かも) 3,時計を発売日(11/20)に合わせて街へ行く。街が雨や雪だったら晴れるまで時間を進める。 4,晴れでもパロンチがいない場合はコメントを残して翌日に進める。 5,パロンチがいた場合はコメントを残して翌日に進める。 6,「晴れていてもパロンチがいない」のを確認するまで時計を進める。 目次へ戻る 時計操作のペナルティ 風船おじちゃん「パロンチーノ」が一定期間(1週間?)出現しなくなる。(Wii操作の場合は規定通り出る) 劇場で上演しているネタが変わらなくなる(ファミ通攻略本より)。[Wii時計操作]ではネタが変わる。 グレイシーグレースでバーゲン中に時計操作すると売り切れる。 住民が引っ越して行く確率が増える。 花が枯れる確率が増える(要検証) [時間を戻す(Wii操作でも)]とイナリ家具が品切れで閉まる。次の水曜になると復活する。 [時間を戻す(Wii操作でも)]と進行中の住民との交流が無くなる。カギや頼み事を忘れてしまう。 しろカブは[時間を戻す(Wii操作でも)]と全部くさり、リセットで戻しても元にはもどらない。 しろカブは[時間を戻す]と1週間安い相場(200ベル未満)しか出なくなる(だいたい確定だけど要検証) あかカブは[時間を戻す]と次の日曜日は「売り切れ」で買えなくなる(Wii操作した場合、一週間以上操作の場合は買える場合がある)。「あかカブのタネ」ならば、くさらない(12/4が日曜になるのは2000年・2005年・2011年・2016年・2022年)。 金・銀の高級装備の1部は「時間を操作した直後」しばらくの期間出なくなる(要検証)。金のオノ・銀のオノの2点は出現する。[街森時計操作]をするとタヌキ商店で販売している3点は購入できない。[Wii時計操作]では購入可能。 [街森時計進める]で「金のジョウロ」は出現しない(要再確認)。[Wii時計操作]では出現する。 [街森時計進める]で「金のスコップ・銀のスコップ・金のオノ・銀のオノ」は出現する。[街森時計戻す]場合は未検証。 互いの村の時間が大幅に違っている時差村と通信プレイすると、まいごちゃんイベントに「おかあさんが出現しているのに、まいごちゃんは出現しない」という不具合が起きる。「おかあさん」が出現したフレンドの村には1週間「ゆうたろう・あやしいネコ・ラコスケ・ジョニー・ローラン・セイイチ」が来なくなる(おかあさんがいるから)。カブリバのみ訪問するが月曜にはおかあさんが再出現する。対して「まいごちゃんが出現しているのに、おかあさんは出現しない」場合は、「まいごちゃん」を連れて行った次点で「おかあさん」がどこからともなく出現する。互いの村を同一時間に戻して両者が出現するかどうかは未検証。 WiiConnect24を利用している「オークション」において、最高額を入札しても落札できない事がある。返金の通知が手紙で届く。 WiiConnect24を利用している「よその村」に手紙を出す時に、プレゼント共々に手紙が消える事がある。 ●1日以上の大幅な時間の操作 環境サイコーなのに金のジョウロがもらえない(草が生えて環境が悪くなったから) 環境サイコーなのにスズランが咲かない(草が生えて環境が悪くなったから) 花が枯れる(水をあげなかったから) あかカブが腐る(水をあげなかったから) しろカブが腐る(1週間たったから) 住民がいなくなる(引っ越しを引き止められなかったから) 住民が引っ越して来ない(引っ越して来る日では無いから) グレースのバーゲン後に時間を戻っても品物が無い(売り切れフラグを立てたから) 主人公の髪型にねぐせが付く。15日間。 自分の家の中に特定のムシが大量発生する。30日間。 目次へ戻る 隠し要素 (仕様の中であまり知られていないもの・知っていると楽しめる) リセットさんに怒られる時、文字入力には禁止ワードがある。 +←やるひとは自己責任でwww ヒント ごちゃごちゃうるさい 父からも手紙が来る。 グレースの店で買い物をすると、ケイトが「おおきにー…あっ!…」と言う事がある。 ヒミツの入り口に2回目に入るとリセットさんがマッサージチェアに座っている。 主人公が落とし穴にはまったとき、出る間際に目がちょっとツリ目になってる ハチは何故かいつも同じ所(左目のまぶた?)を刺す。 ハチに追われている途中にどうぶつに話かけると、住民がハチを見てビックリする。 バスの通る道に雪玉を配置させると「邪魔でうごけません」的なことになる。 アルバイト中に噴水にオノを投げたら留守ですとか言われて斧が返してもらえない。 リセットさんにおこられている場合において、謝る言葉をコメントする時に「うるさい」と入力するとリセットさんの反応が変わる。 Wiiチャンネルにおいて、街森を開いて起動せずに待つと、風船が飛んで来たり、流れ星が現れる事がある。 晴れた日において、住人が「今日はアレが見れる」と言ったら夜にはオーロラが出現する。 オウゴンオニクワガタとヘラクレスオオカブトを博物館に寄贈すると、切り株の上でケンカをする。負けたほうはひっくりかえる。 ポインタで住民をタッチすると挨拶してくれる(おい森と同様)。 スタート時にぺりおがいると、リセットさんが出ない。 エイブルシスターズは3姉妹。あさみときぬよは長女と三女で次女の話はタブーらしい。次女の名前は「ことの」。 街に行く時にバスの中にカッペイの船乗りフィギュアがある。 街へ行く時にカッペイとの会話画面で放っておくとカッペイが口笛を吹く。 村長や訪問者などは、落とし穴をくらわない。 バスの通る道に住民がいると、「危ないのでバスはきません」的なことになる。 村での生活において、同じ道を歩き続けると草が禿げて「けもの道」になる要素がある。 けもの道はその上を歩かず放っておくことで普通の草地に戻る、同様に一定の場所の砂地も放っておくと草地になってしまう 15日程やらないとゲーム開始時に大きなアクビをし、主人公の髪型にネグセがついている。美容室に行かないと元に戻らない。 たぬきちのバイトの時に、作業着を脱ぐと怒られる。 ツタンカーメンはかぶってると転ぶ。 目だし帽をかぶってるとその格好でATMに行くなといわれる。 スコップをよその村で使うと回転させるようなアクションが加わり動作が変わる。今作のWi-Fi時のデータ割り込みの優先順位として「スピーク・チャット・リアクション」等は瞬時に反映されますし、サカナやムシの位置情報も何も気になりません。しかしマップに関しては1マスが穴・木(数種類)・草(数種類)・水(数種類)・山、と何タイプもありますし、1つの村は6400マスですし、通信3人以上ならば人数分ですし、瞬間的に反映しなければならないデータ容量が大きいのです。よって、『●ゲスト→「穴を空けます」→ 〜送信要求〜Wi-Fiサーバーを経由〜 →開門してる村のマップ書き換え→「穴は空きましたよ」→ 〜送信許可Wi-Fiサーバーを経由〜 →ゲストで表示されているマップの書き換え』と、複雑な処理を短時間に処理していると想定できますが、もしその間のレイテンシーによるタイムラグの間が「プレイヤーキャラクターが静止」している状態であると回線切断と誤解されユーザー間で不安が生じます。街森の世界観としても不自然ですし、何よりカッコワルイです。ですがスコップを回転させるアクションを設置する事により、その間が「わ〜、その動きなにー」とフレンド間でラグを気付かせない話題作りにも、自分もよその村に行こうという通信への意欲にもなるので、よくユーザーを配慮してるし遊び心のある設計だなぁと感嘆します。単純にクルクルした方が面白いですもんね。 イベント まち森をはじめる時に「みしらぬネコ」が「それじゃ、始める?」という質問の選択肢として、「はーい!」の他にも「始める!」となる場合がある。 釣り大会(魚指定なし)の時にイトウをうおまさに渡すと「貴重だから頂いておく、そのくらいわかってる」みたいな事を言ってイトウを食べない。 りっぱなキノコ・めずらしいキノコは食べると素敵なリアクションをする。たくさん取れるので1回は見ておいた方が良い。 イースターの時、ぴょんたろうの前を通り過ぎるとガッカリとしたリアクションを見せる。 ハーベストフェスティバル等のコトブキが出現するイベントの時、村長の立ち位置を動かして建物の中に入っても、動かされた立ち位置をキープしている。(夏祭りは未確認) ハーベストフェスティバルの時、ナイフとフォークを地面に置けば「おかしいのお、渡したはずじゃがのう。」と何度でももらえる。 ハーベストフェスティバルの時、手持ちのナイフとフォークをコトブキのそばに置いて再度もらおうとすると「わしはそこに置いてあるナイフとフォークが見えているぞい。」みたいなこと言われる。 ヒミツの入り口 街にある「ヒミツの入り口」 +←みんなにはナイショ 20 00〜25 00の夜に街に行くとリセットさんのセンターが開いている事がある。 バス停を降りて歩道を真っすぐ右→に進む。普段はコーンで塞がれている。 リセットさんからぎんのスコップをもらえる。 面識があればラケットさんがいる場合もある。 靴磨きのところがたまに開いているという噂がある(要検証)(ガセネタ) ヒミツの曲 全3曲。ミュージックを参照。とたけけに「ヒミツの曲」をリクエストすると非常に驚く。 画像 サウンド 街へ行くバスの途中でコントローラ操作が無いとカッペイが口笛を吹く。 カッペイの口笛のメロディは、「ふなうた2001」。その前に歌ってるメロディは島に行く時の曲 雨の日にスコップで穴掘るといつもと違う音がする。ペチョ、チャプッ、というような水溜りの音がする。 にんてんどうセットの家具の一部はさわるとそのゲームの効果音が流れる 四季のイベントの日は特別なBGMが流れる 雪が降ると普段のBGMの曲にクリスマス風な「鈴の音(スレイベル)・小さめの鉄琴(グロッケン)・大きめの鉄琴(ヴィヴラフォン)・ハンドベル」等が追加される。 コンポによって同じ曲でも音質が違う 音楽によってハニワや楽器家具の音や動きの速さが変る(曲調に合わせてる模様) とたけけが歌ってる時、マスターのコップをふく速さが音楽に合っている ヒーローやヒロイン系の服などを着ると効果音が鳴る。 ツタンカーメン・かぼちゃのかぶりものは低音がなる。 住民との交流 アミを住民に当てると怒る場合がある。 住民を押すと怒られる(嫌われる)。 住民が「カギを無くして家に入れない」という会話は世間話ではなくイベント。カギは川で釣りをしていると見つかる。 うらないテレフォン +←まいごちゃんかぐ「うらないテレフォン」のコメント 愛されたければ ストレートに 自分をアピールしよう! あなたのキャラを 活かして! あこがれの人に さそわれるかも でも、すぐにOKしちゃダメ! 返事は、ちょっとだけ まよったフリをしてからね 新しい 習いごとをすると 思わぬ才能に 気づくかも! でも、何を 習うかは ジックリ考えて! あなたの 言ったコトが すごいいきおいで 広がるかも! 軽い言動は つつしんで! あらしの予感! ケンカになりそうなら あなたの方が 身を引いて 一歩まちがえれば、どろぬまに なりかねない ラブハンターぶり きょうかい線を ハッキリと! いつもの道で 新しい 出会いの予感! よそ見をしないで歩こう 運気は やや下り坂みたい ささいな 意見のスレちがいで 大げんかに はってんするかも! 運気は ゆっくりシフトダウン せっかくゲットしたモノも 泣く泣く 手放すハメに 大きな声で 歌を歌えば しあわせが やってくるかも! スカウトも やってきたりして! おこづかいが 大ピンチ! 欲しい物が あっても 来月までガマンして! 思いがけないプレゼントを してみるのはどう? サプライズで 気になるあのコを ドキっとさせられるかも! グループデートで 大チャンス! 意中の人と 急接近できるかも ケンタイキかな? と思うなら 思い出の場所が ラッキーかも いっしょに でかけて あのころを 思い出してみて! 困った時は まわりを見て! たよってほしがっている人が そばに いるかも! 行動は イメチェン後に! ドライブデートで 二人の仲は 急接近 今度の お休みは、 キャンプがおススメ! 二人の しんみつどが グ〜んとアップするかも! 今度の デートは、 植物園がいいかも! 好きな人と 話題に ハナをさかせる チャンス! 才能が 開花します うき足立たずに しっかりと地面に 根をはって! ジェットコースターがオススメ! 二人のキョリが グ〜ンと ちぢまるかも! スキャンダルが 起こりそう! 理性をおさえないと シッペ返しを くらっちゃうよ! ストライクゾーンを 1センチ 広めるだけで ラブー色に そまるかも! ストレスで ドカ食いの予感 ちやほやされたいなら 食後の ウォーキングは忘れずに! せっきょく的に アクションを 起こすことが カンジン! フットワークを 軽くしておこう セレブけいスポーツで 新しい 自分を 発見できるかも! ただし、三日ぼうずに注意 先ぱいのアドバイスに 耳をかたむけて! だてに 長生きしてません だまってたら 伝わるモノも 伝わらないよ! そんな時は お手紙で タマには ぼうけんしてみるのも いいかも! 意外な 自分を 発見できるチャンス! ちょっぴりストレスフルな毎日 海や山で 大声を出して 心身に カツを入れよう! つよがってちゃダメ! 一度 自分をリセットして、 子どものひとみで うったえて 強気のしせいで アプローチ! 青い鳥は 意外と 近くに いるかも! デートは、ぼくじょうより すいぞくかんかも しょくじは ステーキより おすしがラッキー! とにかく あせりはキンモツ! ゆっくりと ふくしきこきゅうして リラックスすればオッケー! なんにでも クビをつっこんではダメ! 知りたくなかったコトを 知ってしまうかも 一人で 考え込まないで! なやみを ハッキリ伝えれば 仲良し度も アップするかも! 負け犬ライフから 抜け出すには ロマンティックな ゆうぐれデートが ゆうこう! 街で バッタリ 気になる あのコに出会うカモ! せっかくのチャンスなんだから お茶にでも さそってみれば? マユツバものの うわさを信じて ふり回されてしまうかも 軽はずみな行動はキケン! みえをはりすぎて ムダなお金や 時間を使いすぎてしまうかも! 初心 忘るべからずで ムリはきんもつ! 新たな 成長のためには、 休むことも 大事かも ゆっくり じゅうでんして! もうそうが ぼうそうしがち 理想が高すぎると、結局 何も手に入らないかも! 持ち前の とうそう本能で キバをむきがち 事前に トラブルをかいひして! やることなすことカラ回り 初心にもどって 自分を見つめ直して! ライバルがいたとしても 押しの一手で! 勝機は あなたにあります ライバル出現の予感! 三角に もつれた糸が からまり合って、トラブルひっし ラブ運は のきなみ下り坂 価値観の 不いっちは はめつへのカウントダウン 恋愛運が急じょうしょう トップギアにチェンジして 幸せロードを ひた走ろう! ツッコミ要素 バスはどっから来て、どうやって街へ行くのだろう… 崖に向かってしゃぼん玉を吹くと、地表から発生する。 アタシ系の住民が彼氏の話題を持ちかけてくるが、いったい誰の事を指し示しているのだろう… パチンコなどはまだしも釣竿やスコップやオノ、家具をしまえるポケットを持ってる。 「DSおでかけツール」のお出かけ中に遊べてしまう。 家具を動かす時の主人公の腕力。 靴磨きで、新しい靴下まではかせてくれる。 主人公は夏でも冬でも、雪が降っていても半袖半ズボン。 熱いコーヒー(約80度)でも一気飲みが可能。 ホッケーのマスクやツタンカーメンやガスマスク等の「かぶりもの」をかぶっていてもコーヒーが飲める。 サカナをポケットに入れるのが、やばい。 村での釣りにおいて、魚影はサカナなのにゴミ(空き缶・タイヤ・ながぐつ)が釣れる。 大勢のハチを一匹でもつかまえたら捕まえられなかったハチ達がなぜか逃げていく。 カッペイの足はバスのアクセルペダルに届いていないという疑惑がある。 村の住人は話す時でも常に道具を持ったまま。スコップ所持時の会話は危険。 住人、特に右の門番さんには距離を取って話しかけるべき。下手をすると唇を奪われてしまう。 空気の読めない住民は、かくれんぼ中でもおつかいを依頼してくる。 崖の下の住民に雪玉を命中させても無視された。 マリオテーマの「キラーほうだい」は壁をすり抜ける。 通信プレイの時、回線の影響でゲームがフリーズすると「ゲームをリセットします」とリセットさんが申し訳なさそうにしてる。 画像 DS版と違って、通信して遊びに来てる友達と同じ魚しか見えないらしく結果取り合うという競争になる。 DS版と違って、関所には電灯が付くようになった。(前作ではたいまつ) DS版と違って、ぺりおが普通に道を歩いている。パチンコへの恐怖心からなのか。 DS版と違って、しろカブはテーブルの上に置いてもタイムスリップすれば腐る。不況の影響。 DS版と違って、サソリ・タランチュラが主人公のトップスピードでどこまでも追いかけてくる。怖い。 川のサカナは海に逃がしてあげる。 ムシも海に逃がしてあげる。 ローランにボロの品物を渡す時、ちょっとだけ口ぐせがうつってしまう。 ベルの意外な使い方として「通信中プレイ中のともだちに渡す」という手段がある。ベルの金額に応じて仲良くしてくれる。 このゲームを必死にプレイする事によって疲れてる人は、遊び方をどっか間違えている 目次へ戻る _コメント ↓ コメント多くてごめんなさい。・・・・・・・・コメントホシイィ。 -- (おつ) 2014-07-31 17 32 35 こめんとほしいのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- (ううううううううう) 2014-07-31 17 36 10 最後のおかしーお。 -- (りるう) 2014-08-18 11 19 19 どうやら、口ぐせできたないことばをおくると「そのもじは入力できないよ」となるようです。 -- (ゆっぴー) 2014-11-13 21 30 17 久しぶり -- (muri) 2014-12-06 16 36 52 うそつけ -- (まひろ) 2016-01-03 13 04 53 うそじゃないよ -- (名無しさん) 2016-01-07 20 58 25 うぽつです -- (見知らぬ猫) 2016-10-06 09 22 52 最後のおかしい -- (羽花) 2018-09-17 12 14 48 おもろい -- (リリアン) 2019-05-08 19 15 47 私は最後の街森プレイヤーだ! -- (シルエット) 2019-05-12 11 08 50 いや、まだわたしもやってますぞ -- ((スパーク)) 2019-06-02 09 56 35 まだやってるよ!博物館の絵画収集に奮闘中、、、 -- (なおたろう) 2019-06-23 20 32 01 私ももちろん今でも通信して楽しんでいるよ! -- (うぴーーーーーーーーーー) 2019-08-11 17 59 28 今日花火大会でした☆ -- (空き缶) 2019-08-26 00 36 28 令和初の年越しを楽しもう〜✨ -- (梨ちゃん) 2019-12-30 17 32 09 村にブロッコリーが来て毎日手紙+プレゼントあげてたらすぐ引っ越して泣いた🥺 -- (⸜( ‵_′ )⸝) 2020-07-20 00 34 32 switchとかが買うの禁止なんでためになります!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! -- (GJTDT) 2020-08-03 19 23 22 https //www.facebook.com/sharer/sharer.php?u=http //w.atwiki.jp/butumori_wii/pages/83.html -- (http //twitter.com/share?url=http //w.atwiki.jp/butumori_wii/pages/83.html amp;text=街へいこうよ%20どうぶつの森Wii攻略まとめ%20@%20ウィキ%20%5BAnimalCrossing CityFolk%20Wii%20@wiki%5D%20-%20小ネタ・裏技・隠し要素%20#atwiki) 2020-11-05 10 33 27 vbjj -- (xxcc) 2021-05-21 21 22 48 名前 コメント すべてのコメントを見る 街へいこうよ どうぶつの森Wii攻略まとめ @ ウィキ へ戻る マリオカートWii攻略まとめ @ ウィキ Wii Music 攻略まとめ @ ウィキ
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金策(現在は利用不可) ノヴィグラドの瓶売りの商人(現在は利用不可) デスマーチ簡易攻略 一部のモンスター別場所一例 たいまつや焚火の点火、消化 矢にアード リンデンヴェイル墓地の動く像 ハットリのモデル 南斗聖拳 玄関の塩 コメント 金策(現在は利用不可) 【真珠稼ぎ】1.03まで可能 1.04で対策(商人の商品に貝殻が無い) メインクエスト「謁見」クリア後、ノヴィグラドへ行く。 広場の銀行前にいる商人から貝殻を全買いする。 何度も商品ページを開きなおして、2種類の貝殻を買いまくる。 近くの鎧職人へ行き、貝殻を全て分解すると、真珠・黒真珠が手に入る。 広場から東北東の高利貸し(家の前のピエロが目印、または東北東の端を目指す)に真珠・黒真珠を全て売る。 高利貸しの所持金がなくなったら、フロレンスを買い、また真珠・黒真珠を売る。 何度も商品ページを開きなおして、真珠・黒真珠を全て売って現金かフロレンスに変える。 広場の銀行に行き、フロレンスをクラウン(現金)に換金する。 以後繰り返し。 ※注意 ・商人・高利貸しは営業時間があるので、 営業していなかったら適当に瞑想して時間を進める。 ・所持金が65535クラウン以上になると、ロード後に所持金が極端に減るバグがある。1.05で修正 貯金したい場合は、現金の代わりに真珠・黒真珠を溜めておく。 ・商人から貝殻を連続購入できるのは7回?、貝殻が商品に並ばなくなったら瞑想等で 時間を進める。すると、貝殻が商品に復活する。 ノヴィグラドの瓶売りの商人(現在は利用不可) ノヴィグラドの左上の船着場付近に空瓶だけを売っている商人がいる。 現状で一番高いレートで物を買い取ってくれる商人であり、空瓶を買い取り会話に戻ると再び空瓶が売りに出されるため、 瞑想などをすることなく何度でも売る事ができる。 しかし、何度も繰り返すことによって260程度の上限がつくため、物によっては他の商人に売った方が早い場合もある。 買った空瓶は他の商人に売るだけでマイナスは生じないため、序盤のやりくりとしておすすめする。 コイツで金儲けが出来たのだが、いつかのアップデートで修正され現在は安く買い叩かれる。 デスマーチ簡易攻略 死ぬとロードが長いこのゲームで初見デスマーチはおすすめしない。 序盤スキルは美食家(要DLC)、毒刃、身体強化に振る。ただし、ノヴィグラドのメインクエストを優先するなら美食家、幻惑、操り人形を取るとよい。 皇帝と謁見して行動範囲が広がったらノヴィグラドを目指し、有用な爆薬や霊薬を揃える。特に踊る星は重要。 アッパーミル(MAP右上。要DLC)に行ってレースと買い物をこなして馬用の装備を揃えると快適になる。 クエストレベルに6以上差があると敵が強くなるのでそういうのは後回し。 各メインクエストの他にはキーラのクエスト、トリスのクエスト、色欲、スケリッジの王位のクエストあたりは取得経験値が多い。 特にノヴィグラドのメインクエストは君に届け、芝居のしどころ、必死の逃走など楽で経験値の多いクエストが多い。レベル差補正がなくなり次第(レベル5)すぐに取り掛かるとよい。 スケリッジに到着するころになるとレベル10ちょいあり、一通りの力の場を回ればスキルポイントを25は使えるはずなので、スキルを振り直しておこう。霊薬ビルドに爆薬増加あたりがおすすめ。 おまけ...デスマーチでレベル5まで極力戦闘を減らしてクエストをやる一例。 ひねくれ者の放火魔、とてもきれいなフライパン、ホワイトオーチャードメインクエスト(狼を狩る、グリフィン討伐報酬を受け取らない)、貴重な積荷、死の床で、謁見。 (スキル幻惑を取得しておく)通行不可、偽造書類、ドワーフの書類仕事、旧友からのメッセージ、依頼死に至る快楽。 (スキル操り人形を取得しておく)スケリッジへの旅(操り人形を使いながらガン逃げすればなんとかなる)。 王政よ永遠なれ(服を着るまでやる)、信じる価値、闘技場の主、二シング、ショック療法。 一部のモンスター別場所一例 ネッカー....リアドン邸の東の怪物の巣 ドラウナー...クルックバック湿原の孤児たち西の船マーク近くの怪物の巣 ワイバーン...ベンケラム北東の怪物の巣 ロッドフィーンド...ドラヒム城南東の怪物の巣 エンドレガ...アーステン北東森の中の怪物の巣 アラキス...略奪者の橋のまっすぐ南。トデラスの西北西。 ヌーンレイス...昼のガストフィールズ農場北西 ナイトレイス...夜のガストフィールズ農場北西 たいまつや焚火の点火、消化 火のついたたいまつ等にアードを当てると火が消える。 逆に火のついていないたいまつ等にイグニを当てると火がつく。 ちなみに普通につけたり消したりしている時も、小さなイグニとアードを放っている。 矢にアード 敵の矢はアードでもはじくことができる。 リンデンヴェイル墓地の動く像 場所はヴェレン、血まみれ男爵の拠点であるクロウパーチ(Crow s Perch)の東隣りに、リンデンヴェイル(Lindenvale)という村がある。 リンデンヴェイルには東に墓地があり、その墓地の中に建っている霊廟の正面壁ぎわに、入口を挟んで2対の女性の天使像がある。 霊廟の中に入ってから外へ出ようとすると、知らぬ間に像が壁ぎわから離れこちらを向いて立っている。その後も、像の後ろへまわり、いったん視線をそらし再度見るとまたこちらを向いている。 その後も天使像を視界外に周りを調べていると、「カタン」と音がして像が消えている。 ゲラルトは思わず「ふむ…変だな」とつぶやく。(確認できず) ハットリのモデル 腕のいい刀鍛冶だが今は引退し、ピエロギ屋を経営、しかしゲラルトの依頼で再び刀を打つエイブヒア・ハットリ(Éibhear Hattori)。 そのハットリのモデルは映画「キル・ビル」に登場する伝説の刀鍛冶、服部半蔵。映画の中で服部は、刀鍛冶を引退しスシ屋を経営していたが、主人公の依頼でまた刀を打つ。 キル・ビル(wikipedia) ちなみにスシが日本の代表的料理なのに対して、ピエロギは当ゲームの製作国ポーランドの代表的料理。 南斗聖拳 実績・トロフィー一覧の「南斗聖拳」(Fist of the South Star)のネーミングは、実際「北斗の拳」からとられている。 Fist of the North Star(wikipedia) 玄関の塩 クエスト「家庭の事情(後編)」でラバーキンに変えるを選択すると、ゲラルトは「住民に伝えろ。今夜は家から出ないように、玄関の外に塩をまくようにと」と助言するが、その言いつけを住民はきちんと守っている。 参照画像 (玄関扉のすぐ下に白く見えるのが塩) コメント 最新の5件を表示しています。 全てのコメントの参照 もう拾った装備とかを高値で売れるところさがして売るしかねーなってことで主要なところだけ売却額を調べた。(一週目過去の残響まで進んでる状態@PS4v1.23) - 名無しさん 2016-08-27 17 10 23 (つづき)調べたのは、適当に拾った売却額高めの剣と鎧、それとついでに真珠。調べたのはウーソン村とオクセンフルトの職人二人、アッパーミルのルーン細工師(金払って職人にしても金額変わらなかった)と商人、ケィアトロールトの職人二人と、名匠二人。 - 名無しさん 2016-08-27 17 14 03 (つづき)で、調べた結果なんだけど、基本的にハットリが全体的に高額買取りしてくれる(特に剣と真珠)。オクセンフルトの鍛冶屋もハットリと全く同じ買取額だった。 - 名無しさん 2016-08-27 17 16 09 (つづき)鎧についてはハットリよりオクセンフルトの鎧職人の方が少しだけ買取金額が高く、ケィアトロールドの鎧職人の方が更に高額買取だった。(新月の鎧で確認したけど、ハットリ335 オクセンフルト343 ケィアトロールド鍛冶屋359 鎧職人367) - 名無しさん 2016-08-27 17 19 19 なので結論としては、スケリッジ以前はオクセンフルトでそれぞれの職人に売却で、スケリッジに行けるようになったら鎧だけケィアトロールドの鎧職人に売却するようにするのが最もいいと思われる。 - 名無しさん 2016-08-27 17 20 39 リンデンヴェイル墓地の動く像はイースターエッグ。元ネタはイギリスの長寿ドラマ、ドクター・フー - 名無しさん 2016-08-28 08 39 36 今でも使える金策・経験値上げありますか?ver1.31 - ヨシマサ 2017-05-06 12 57 28 ある。ケィア・モルヘンの「廃墟となった信号塔」にある白骨死体からルートできる「罪悪感の剣(レリック・レベル17固定)」がセーブ リロードで無限復活する。この剣は高値で売却可能なので金策に利用できる。 - 名無しさん 2017-05-07 02 36 50 あと「高度な脱出芸」のクエストで行く水中洞窟(鍵で開ける宝箱がある方)に落ちてる金がセーブ リロードで無限復活する。一回ごとに450クラウン前後ゲットできるので、チートOKで楽に稼ぎたいならどうぞ。 - 名無しさん 2017-05-10 11 26 11 ニューゲーム+で始めたら素材あるのにニッケル鉱石だけが作れない。項目もニッケル鉱石だけバグってる感じ。まあ買えばいいんだけどちょっと気になるバグ - 名無しさん (2019-07-24 09 30 22) 名前
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みんなで思いついたら書いていきましょう! 小ネタ 同時行動 複数の人(2人以上)と同じクエストにいる場合可能、同じタイミングで行動する事で敵の行動が1回だけで済む。 道具屋で「凍ってしまった地図」を購入してひきだしておき、平原ステージの最初に、@どうぐを押すと、凍てつく町へ行ける。 宝箱の数を増やす方法 宝箱の数は10階にたどり着いた時のパーティ人数分になる。 ので、仲間召喚スキルやらペットやら身代わり人形などのアイテムでかさ増しが可能。 宝箱が増えた状態で「とうぞくのはな」系統のスキルを使うことでアイテム周回の効率が上がる。 増やす方法一覧 歯車師の惑いの歯車。 再現無く無限に増やせる。つまり宝箱も無限に増える。 霧龍【完全体】の霧龍の遠吠え。 5体呼べる。が、HPが低いのでワンパンされるので注意。 文字マスターのナカヨシ♪(p*゚ー゚)乂(゚ー゚*q) 1体呼べる。また、文字マスターはとうぞくのはなも使える。 錬金術師の人体錬成 1体呼べる。 空間師の空間転送 1体呼べる。また、空間師はとうぞくのはなも使える。 ドラゴンハンターの龍のとおぼえ 1体呼べる。 スライム剣士のナイト召喚 1体呼べる。また、スライム剣士はとうぞくのはなも使える。 ペット ペット預かり所で買うか、モンスターボールなどで捕まえよう。 宝箱増やす用であれば弱くても問題ない。 身代わり人形・身代わり騎士等 味方を増やせるアイテム。宝箱から出る。 メイン職業を商売人にする? 本家ではメイン職業が商人の場合宝箱が増えたが、この@パーティでは不明。 コメントフォーム 名前 コメント
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2014年2月14日をもちまして、当地の開発は終了しました。今後は遺産として路線図などを置いていく予定です。今まで見てくださった皆様、ありがとうございました。 新着ニュース 現在の状況鉄道メトロデータ ロゴ、社訓社訓 今の都市状態写真館 41年目までのヒストリー開発開始(1年目) 2年目 3年目 2年連続黒字達成(4年目) 5年目 黄金時代の切符(6年目~9年目) 新幹線開通への道(10~12年目) 新幹線開通と列車開発(13年目) 道路・鉄道の延伸(14~15年目) 第一次停滞期(16~22年目) 高度成長期と規模拡大(23年目~現在) 利益拡大の裏技(かなり発展した都市部のみ有効)・ネタバレ注意裏技その2 新帝都大開発計画あらすじ このページのデータ コメント欄 ご意見、ご要望を投稿してください。 新着ニュース 2月15日 開発終了。 11月1日 鉄道メトロ、新マップへ介入!! 11月1日 コメント欄の一部(5月以前)を削除しました。 9月8日 鉄道メトロのロゴを公開! 7月18日 最上駅工事結果報告書完成!写真館で見れます。6月のニュースを削除しました。 7月08日 最上駅(旧)が湾岸最上駅へ変更。 7月02日 西最上駅を廃止。北最上駅(旧)が最上駅に、第二北最上駅(旧)が最上橋駅へ変更。 現在の状況 鉄道メトロデータ 総資産 約20兆1685億円 資本金 約16兆7111億円 発行株式 約1398億3977万株 格付け A+ 土地 3308マス 鉄道総延長 507㎞ 道路総延長 382㎞ 株式時価総額 約67兆9621億円 人口 80万5420人 (2014年2月15日更新) ロゴ、社訓 鉄道メトロロゴ.docx 鉄道メトロのロゴです。いつもWORDですみません。画像編集を知らないので今後もWORDを利用させていただきます。 社訓 土地を無駄にしない 子会社は利益の基礎 鉄道は開発の基盤 今の都市状態 北西の鉱脈付近 かつては森林・田畑の 広がる地域でしたが、大開発によって森林・田畑はほぼ消滅。代わりに超高層ビルや、高層ビル、デパートが建っています。夜はきれいな夜景が見られます。 赤座周辺 かつて田舎町だった赤座も、今はきれいな摩天楼が見られます。東側は、赤座タワーがシンボルで、駅名にもなり、利用客が一番多い駅です。西側は大きな建物はそれほど多くありませんが、端は赤石オフィス街として高層ビルが建っています。 石田周辺 東は、赤石オフィス街として、商業地区が広がっています。川沿いの中央地区はポートタウンとして住宅が若干多いです。西側は桜ヶ丘地区の発展に伴い、さらなる発展が見込まれています。 桜ヶ丘地区(石田の極西と、早川の極東) 高層ビルが少ないこの町では珍しいベッドタウン。近くには桜ヶ丘ICがある。現在桜ヶ丘ICから延伸中。 早川地区 高層ビルと低層ビルの混ざり合う町並み。 朽木地区 多くの高層ビル、高層住宅が建っている。小西とは多くの路線で結ばれている。 写真館 ここでは鉄道メトロの開発が見られます。 tetu-metoro-1.docx mo.docx mo.docxが(旧)最上駅工事結果報告書 41年目までのヒストリー 開発開始(1年目) 4月5日 南大谷地区内に巡回バスを設置。雑居ビルの破壊、土地の大買収を行う。小西に港を建設開始。 8月7日 大谷赤座環状線(谷の上下を結ぶ路線)の設置。鉄道総延長50㎞達成。 9月19日 子会社10社達成。超高層ビルが続々と建設完了する。 11月25日 バス1101系完成。 2年目 12月21日 バス548系完成。 3年目 2月19日 総資産1000億円達成。 5月29日 子会社20社達成。 2年連続黒字達成(4年目) 7月31日 株式公開。同時に、株式時価総額1000億円達成。資金が大幅に(800億近くまで)増える。 8月31日 株式時価総額2000億円達成。 5年目 4月29日 総資産2000億円達成。小西大開発計画の実行開始。 黄金時代の切符(6年目~9年目) 3月10日 人口2万人達成。高層マンションが増え始める。 7月1日 格付けBBB達成。 7年目5月1日 格付けA達成。 9月11日 旅客列車9424系完成。 8年目12月17日 子会社50社達成。 9年目3月13日 総資産5000億円達成。子会社の整理を行った。 6月1日 格付けAA達成。 8月1日 ついに栄光のAAA達成! 同時期、小西の大規模な娯楽街が完成しました。これは小西大開発計画に沿ったものである。 新幹線開通への道(10~12年目) 10年目4月1日 5年連続黒字達成 11年目6月11日 株式時価総額5000億円達成 12年目2月13日 総資産1兆円達成! 新幹線開通と列車開発(13年目) 1月12日 ついに新幹線開通!(小西付近) 11月5日 貨物列車918系完成 11月17日 旅客列車918系完成 まだ当時は田舎が多い状態でした。さて、その後はいよいよ朽木地区に手をつけ始めます。 道路・鉄道の延伸(14~15年目) 14年目6月24日 人口5万人達成! 15年目3月3日 総資産2兆円達成 4月1日 10年連続黒字達成! 7月9日 道路総延長100㎞達成 11月17日 鉄道総延長100㎞達成 第一次停滞期(16~22年目) 16年目4月1日 特急FC352系完成 11月1日 人口10万人達成 17年目7月23日 株式時価総額1兆円達成 12月18日 株式時価総額2兆円達成 18年目5月17日 株式時価総額5兆円達成! 20年目1月23日 鉄道総延長200㎞達成 22年目6月20日 メトロ2022系完成 朽木地区も多くが建物に埋まりました。今後は北部や最上、京極へ転進していきます。 高度成長期と規模拡大(23年目~現在) …このころは1年に10万人以上増える年が2回あった。他は年6000~50000人程だった。 利益拡大の裏技(かなり発展した都市部のみ有効)・ネタバレ注意 15年ほどたつと、新幹線誘致や空港誘致(当地は開発が進み過ぎて建設不能)などや新地区開発などで資金を使う機会も増えるでしょう。そんな時使える裏技を紹介します。 都心周辺の土地を買ってください。当地ですべての地区の都心周辺の土地を買収した際、2兆円が必要になりました。その後すぐにその土地を売りに出します。すると、手数料分(?)資金が減るのに対して売却損益はそのままになります。これをすれば普通に当期純利益1兆円も夢ではありません。(当地ではこの裏技を使用せず1兆2000億の当期純利益を出しました。この後紹介します。)ただし、やりすぎると資金が減るのに対して法人税が増えていきます。赤字になりそうなときや、どうしても利益を増やしたいときに使いましょう。公募増資で5兆ぐらい増やせるなら使っても安全です。(前回の公募増資は7兆円増えました。) 裏技その2 これは知っている人も多いでしょう。子会社の売却です。鉄道メトロのこの多額の利益と資金はそれが成していたのです。1年目に持っている資金のほとんどを使って高層ビルなどを建てたことにはこの背景があったからです。1年目はもちろん赤字になりましたが、(立地があまり良くない)2年目からは200億の利益を1棟で出すなどとても有能なものになりました。そこで、半分ほどを売却すると、ほぼ初期資金と同じ、もしくは上回る(売却後は800億になりました)ことになるでしょう。寺沢町付近に50棟ほどの高層マンションBを1年以内に建てた年はぎりぎりの黒字(200億ぐらい)でしたが、翌年、一斉売却を(ほかの超高層ビルも含めて)したことで、1兆2000億の利益を前者の方法を使わずに出し、それが80万人の大開発に影響したのです。京極や最上でも同規模の利益を出しました。 これらは3D版でも応用がきくと思います。 新帝都大開発計画 あらすじ 20XX年、中華人民共和国と朝鮮民主主義人民共和国、大韓民国、ロシア連邦が中国を盟主として同盟。日本を共闘するつもりであった。これを察知し、日本はASEAN諸国、ドイツ、フランス、アメリカと同盟。そして5月3日、中国が尖閣諸島を占領。翌日韓国が西表島以西を占領。日本は台湾を独立させる。5月10日、政府は緊急事態であると憲法を改正。これによって戦争放棄は破棄された。国名も大日本帝国と改称。翌日、沖縄本島に軍を送るが撤退し、沖縄は占領。軍艦の7割が撃沈された。これが発展し、エジプトはエルサレムを占領し、パレスチナはイスラエルの9割の領土を回復。イスラエルは無条件降伏。ロシアはアラスカに攻め入る。しかしアメリカの勝利に終わり、そのまま反撃され、カムチャッカ半島に軍が侵入。7月14日、中国は鹿児島、熊本に原爆を投下。北朝鮮は福岡に核ミサイルを発射。これにより九州南部は中国、九州北部は北朝鮮が占領。対馬と山口間を韓国が占領。8月5日、韓国は大津まで占領。中国は大阪、京都に6発の原爆を投下。原爆ドームは北朝鮮が破壊。この時すでに、九州、四国、中国、近畿西部は占領されていた。8月18日、アメリカがカムチャッカ半島を占領。8月21日、フランスがボルゴグラードを占領。8月25日、ドイツがサンクトペテルブルクを占領。翌日、イギリスがロシアに宣戦布告。カリーニングラードを占領。9月8日、北朝鮮は中国の傘下に入り、消滅。翌日、名古屋占領。政府は北の大都市、札幌に首都を移転し、2900万人が避難。9月14日、東京に15発の原爆が投下。9月23日、仙台占領。翌日、青森占領。しかし、10月1日、ドイツがモスクワを、アメリカがイルクーツクを占領し、ロシアは無条件降伏。10月2日、札幌空襲。戦局は逆転し、アメリカが満州を制圧。タイが香港を制圧。韓国は日本に裏切り、旧領を返還し、朝鮮半島北部を制圧。チベットやウイグルは独立。12月4日、日本は全土を回復。翌日、韓国が上海を占領。アメリカが北京を占領し、中国の無条件降伏で12月8日、終戦。しかし、本州の都市部は放射能濃度が高く、首都は札幌になった。そこで、留萌沖にできた島の70%の開発が当社に委任される。 このページのデータ 昨日のアクセス数 = - 人 最終更新2014年02月15日 只今の時刻2021-12-11 14 57 25 (Sat) 07時53分47秒 今日のアクセス数= - 人 累計アクセス数= - 人+4238人(題名の変更のため) 閲覧ありがとうございました。 コメント欄 ご意見、ご要望を投稿してください。 このウイキに参加は無料ですか? -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 06 10 28) 無料ですよ -- カー坊 (2013-05-03 16 33 27) 回答ありがとうございます。 近々画像も挿入できるよう頑張ります! -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 19 57 40) ログインできました!カー坊さんありがとうございます! -- 鉄道メトロ社長 (2013-05-03 20 14 29) 更新有り難うございます~これからも頑張ってください!頑張れ!単線ばかりの鉄道メトロ!! -- カー坊 (2013-05-04 19 15 59) おお、だいぶ進化しましたね!すごいです!自分なんてまだ動画へのリンクと路線図張っただけだなー・・・ -- カー坊 (2013-05-18 22 09 51) 目次(?)みたいなものを付けてみました。嫌なら消していただいても結構です。(自分がコメント欄に早くいけるように個人的に付けたようなものですし^・・;) -- カー坊(連投すいません) (2013-05-18 22 13 09) 下の添付ファイル一覧に非公開の写真があります。ぜひ見てください。 -- 鉄道メトロ社長 (2013-06-23 06 58 23) 名前 コメント
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PSPでパフォーマンスってできますか? -- 名無しさん (2012-03-31 15 35 05) 今年からラミレスパフォーマンス以外全部変わりましたよ -- 日ハムファン (2012-03-31 17 22 12) VITAはパフォーマンスできませんね? -- 名無しさん (2012-03-31 19 07 28) はいできます -- 名無しさん (2012-04-01 12 29 55) マエケン先発にするとマエケン体操?やってるよねw -- にい (2012-04-01 20 50 07) pspでもこれらの技はつかえますか? -- 名無しさん (2012-04-02 18 10 15) ホームラン打った後にL+R+方向キー下で内川のアゴタッチ -- 名無しさん (2012-04-02 20 18 19) アゴタッチあんのかよwwwww -- 名無しさん (2012-04-03 09 56 01) アゴタッチwwwwwww -- 名無しさん (2012-04-03 12 48 58) あごタッチってPSPもできますか? -- 名無しさん (2012-04-03 17 37 10) ↑はいできます -- 名無しさん (2012-04-03 22 13 47) そうですか、ありがとうございます -- 名無しさん (2012-04-04 13 40 20) pspの予告ホームランはどうやるんですか -- 名無しさん (2012-04-04 20 56 06) 多分だけどL+R+方向キー上がバレンティンのパフォーマンスだと思います -- 名無しさん (2012-04-04 22 40 29) ラミレスのもちょっと変わってるね -- 名無しさん (2012-04-06 12 42 58) PSPでのロージンの使い方は? -- 巨人 (2012-04-06 21 46 37) PSPはロージン自分では使えないんで長時間ほっとくと勝手にロージン手に取るのを待つしかない -- 名無しさん (2012-04-07 03 53 20) 普通の試合でもHR宣言とかできるの? -- わからん (2012-04-08 14 30 16) なんか両手の指をチラチラさせるパフォーマンスあったんだがだれの? -- 名無しさん (2012-04-09 23 44 19) ↑ブラゼルのパフォーマンスだよ。 -- 名無しさん (2012-04-10 15 19 39) ↑城島です。 -- 名無しさん (2012-04-11 12 08 45) そのパフォーマンスってPSPでもできますか?それとできるならどーやってやるんですか? -- 名無しさん (2012-04-11 16 13 17) 秋山監督でCOM最弱でスタープレイヤーしてホームラン打ちまくると大量にVPゲット -- 名無しさん (2012-04-12 11 46 40) スタープレイヤーでホームラン予告PSPでできますか? -- 名無しさん (2012-04-14 16 09 26) ↑今やったらできました。 -- 名無しさん (2012-04-15 01 38 40) 予告ホームラン -- 名無しさん (2012-04-22 16 29 18) 能力アプデってペナントには反映されないんですか -- 名無しさん (2012-04-25 22 16 20) 内川や馬連てぃんのパフォーマンスができません! -- 沢村 (2012-04-29 20 27 37) PSPでVP大量にゲットする方法ってありますか?あったら教えてください -- こに (2012-05-01 19 16 47) 若手の覚醒後の能力もうちょっと上げてほしい -- こに (2012-05-03 08 26 00) メジャーに行った選手やあとで入ってきた選手をパスワードとかでとれないんですか? -- 名無しさん (2012-05-05 23 12 24) 取れるんじゃないですか。 -- こに (2012-05-06 19 57 38) たぶん・・・・ -- 名無しさん (2012-05-06 19 59 10) ストライクゾーン広くなってません?地味に痛いです。 -- 名無しさん (2012-05-14 16 26 16) うん、・・・・ひろすぎ。 -- こに (2012-05-15 19 07 11) なんか高くなってるから高めの見極めが辛いデス☆⌒(>。≪) -- 名無しさん (2012-05-15 19 26 16) 観客へのボール投げがリアルですね。 -- xmen (2012-05-18 20 34 48) ペナント日程ダイジェストしないと全然進まないo(TヘTo) -- 名無しさん (2012-05-19 01 43 36) ↑全日程でやったけど1ヵ月ちょっとはかかるね。 -- 名無しさん (2012-05-19 12 03 08) めっちゃ時間かかりますわ~~。しかもセーブすんの忘れてまた最初から(T▽T) -- 名無しさん (2012-05-19 23 02 38) RスティックってRボタンのことですか?教えてください!! -- asasaa (2012-05-20 15 52 36) 今回のPSPのスピリッツ対決モードで投手簡単。 -- こに (2012-05-21 18 57 55) 野手のスピリッツの対決チャレンジって難しいですか? -- 名無しさん (2012-05-21 22 22 35) Rスティックってどこのこと? -- 名無しさん (2012-05-22 17 18 31) R側のスティックを押すとカチッってなるよ、PS2は -- 名無しさん (2012-05-23 14 10 59) PSPでロジン待つ以外に触る方法ありますか? -- ASAA (2012-05-24 16 28 05) わかんないけど、そんなに待ってないのにコンピューターはやってるから方法はあるかも -- 名無しさん (2012-05-26 07 59 53) 巨人・内海からスタープレイヤーで盗塁すんのめっちゃむずい(T▽T)、コツ教えてください -- 名無しさん (2012-05-26 17 35 15) ないです! -- プロ (2012-05-28 20 25 20) マエケンからもあんまり出来ない。けど2年目の中日はカモにできる。谷繁肩Dとか超余裕(笑) -- 名無しさん (2012-05-28 23 09 45) スタープレイヤーなら、一球目は6秒二球目以降は3秒でいけると思います -- タリバース (2012-06-01 12 51 16) じゃあ2球目くらいから狙った方がいいですね -- 名無しさん (2012-06-01 15 13 03) ホームラン後L+R+→でラミのパフォーマンス -- 名無しさん (2012-06-03 06 52 43) ホームラン後L+R+←で誰かのパフォーマンス -- 名無しさん (2012-06-03 06 54 28) 宮國かな -- 名無しさん (2012-06-24 11 31 28) VPをめちゃくちゃためるほうほうはないですか -- オナラ (2012-06-03 09 55 31) そういやラミちゃんにホームラン打たれた時パフォーマンスしてたな。 -- 名無しさん (2012-06-03 11 20 50) バレンティンでホームラン打ったとき何もしてないのにパフォーマンスしてたな。ちなみにPSP -- 名無しさん (2012-06-10 12 48 32) カットのコツってわかりませんか? -- 名無しさん (2012-06-15 22 12 47) オリックスの駿太かな -- 名無しさん (2012-06-16 13 38 51) R1てなに -- w (2012-06-16 21 20 52) スギちゃんが準優勝したやつじゃないでしょうか -- 名無しさん (2012-06-17 11 00 38) こういうの言うのも好きじゃないけど、プロスピ巨人ひいきしてますよねww選手オール覚醒させてペナントやると、絶対巨人優勝するよー() -- 名無しさん (2012-06-19 10 28 59) そんなの分からないですよ。 -- 名無しさん (2012-06-19 20 51 04) ↑↑オール覚醒したらどこのチームでも優勝するんじゃない? -- 名無しさん (2012-06-19 21 59 15) そういや全チーム全選手覚醒したわ -- 名無しさん (2012-06-19 22 00 38) VPよく足りたな -- 名無しさん (2012-06-20 21 42 32) 2011持ってた人は結構簡単だと思いますよ -- 名無しさん (2012-06-21 16 23 54) スピリッツの対決42ってスゴイだろ? -- 名無しさん (2012-06-23 15 50 12) ↑いや俺89いったからwww -- 名無しさん (2012-06-23 17 28 03) 42すご。「^^」 -- 名無しさん (2012-06-23 20 57 33) 89とかすご!。「^^」 -- 名無しさん (2012-06-23 21 07 37) ホームラン→ホームイン(ここで入力)→ハイタッチ(ここだと遅い)→パフォーマンス -- 名無しさん (2012-06-23 23 28 36) 42の時相手城島を選んでそれで初球低めのスプリットのボール球をホームランで力尽きた(つд⊂) -- 名無しさん (2012-06-24 15 49 52) 93までいった!(投手)けど、覚醒チャレしくじった…(´;ω;`) -- 名無しさん (2012-06-27 13 04 44) benkyou -- 名無しさん (2012-06-27 18 30 43) 投手で42まで行ったときスタミナも疲労回復もSになるからヽ〔゚Д゚〕丿スゴイ -- 名無しさん (2012-06-29 15 23 04) 93とかマジすごい!!コツを教えて下さい!! -- 名無しさん (2012-07-01 16 30 59) 上のやつやめろ 関係ないこというな 謝れ -- 名無しさん (2012-07-07 14 50 51) 走力99+盗塁△3だと高確率で盗塁成功するぞ -- 名無しさん (2012-07-07 20 27 01) ↑×9覚醒チャレンジにしくじったらセーブせず電源切ってやり直した方が良いぞ -- 名無しさん (2012-07-07 20 31 15) ↑×4わかりました。やってみます -- 名無しさん (2012-07-07 22 49 22) 田中のマー君の叫びは -- 名無しさん (2012-07-15 10 19 17) ↑×4走力99の時点で盗塁成功するだろ。 -- 名無しさん (2012-07-17 16 38 57) ↑×6高確率じゃなくて100%って言い切れないの? -- 名無しさん (2012-07-17 22 57 02) 失敗もあるかもよ -- 名無しさん (2012-07-18 00 47 57) スタープレーヤで655本塁打750打点でシーズン終了 -- 天才プロスピ (2012-07-25 15 54 57) 凄いけど俺、700本だーーースゲーべ -- ミック版 (2012-07-25 16 00 08) パスワードでやれば良い選手きます。 -- ワーぉぴ (2012-07-25 16 17 03) くわしくおしえて -- 名無しさん (2012-07-25 16 17 40) 名無しさん -- 名無しさん (2012-07-25 16 18 47) プロスピ楽しいねー -- 名無しさん (2012-07-25 16 19 46) ピーチャーで8号満塁ホームラン打ったぜふふふ -- 天才プロスピ (2012-07-25 16 24 39) 自分で天才言うな -- 名無しさん (2012-07-25 16 41 53) スタープレイヤーでホームラン39本打ったんだぜ―ワイルドだろー -- 阪神ファンそしてロッテファン (2012-07-25 21 02 14) それがワイルドじゃないんだなー。でもそんなの関係ねぇー・・・ -- ミタパンブーに1週間出演中なので・・・ (2012-07-25 21 34 20) さっき投手で59まで行った(*´∀`*)ちなみに前に49まで行ったヤーつ -- 名無しさん (2012-07-26 02 55 40) 投手で59までいった流れは、最初ダイヤのAの降谷みたいに速球とスプリットで途中からスライダーも覚えた -- 名無しさん (2012-07-26 11 27 43) 能力はストレート球威S制球Aスライダー球威A制球A変化5スプリット球威A制球A変化5スタミナS90疲労回復S99適性は全部二重丸右投げ右打ち -- 名無しさん (2012-07-26 11 31 53) 特殊能力・火の玉ボール、威圧感、牽制△2、逃げ球、対ピンチ△2、クイック△2、リリース、対ランナー△1、球速安定△1、スピン、打たレズ良さ7 -- 名無しさん (2012-07-26 11 36 18) 打たレズ良さ7は違う、ポーカーフェイス、力配分、対左打者▽1で終わり -- 名無しさん (2012-07-26 11 38 01) グランプリで百人抜き達成したぜ ~ワイルドだろ~ -- 暴食暴飲 (2012-07-26 13 05 18) スポーツに100%は無い -- 名無しさん (2012-07-26 18 49 36) 緩急ないからいい当たり撃たれまくっ立ったwwww -- 名無しさん (2012-07-26 20 11 49) 予告ホームランでちゃんと打ってやりました。 -- 天才プロスピ (2012-07-26 20 19 08) 今日で終わりにします(天才プロスピを)。ありがとうございました。今度からプロスピコード48になります。よろしく。 -- 天才プロスピ (2012-07-27 00 10 57) 日ハムの中田選手て元ピッチャーだったみたいです。 -- プロスピコード (2012-07-27 11 59 24) 今作では予告ホームランコマンドを押したら実況の方はホームラン予告しましたねと言いますか? -- 名無し (2012-07-27 15 01 30) 言いましたうそ -- 名無しさん (2012-07-27 19 04 02) 監督プレイで三塁ランナー橋本到で一塁ランナーが藤村大介。一死だったら二盗と本盗、どちらがいいでしょう。 -- 83 (2012-07-29 19 00 50) ↑↑ 嘘ついてます。言いましたの横にゴミみたいなのがありますがあれをコピペすると・・・『言いました うそ』ってなってます。 -- 83 (2012-07-29 19 04 49) 監督プレイのとき、たまに観客席にボール投げ入れをする。 -- E.T#実験 (2012-07-30 08 04 54) 覚醒させるといいぜ -- プロスピコード (2012-07-31 14 01 51) バレンティンすごいですよ。 -- プロスピコード (2012-07-31 14 07 22) ペナントなどでリリーフのコーチ助言があったとき指定された選手ではない選手をリリーフさせるとたいがい打たれて終わるのは俺だけ? -- 名無しさん (2012-07-31 14 19 04) 多分、ぼくは、打たれないから、うたれなければ良いね。 -- プロスピコード (2012-08-02 15 55 33) 8がつです -- 府歌 (2012-08-02 15 56 38) ↑↑↑ 監督プレイで無死満塁で指示に従ったら三重殺wwいつもあいつに従うとろくなことない。 -- 83 (2012-08-02 15 58 23) スピリッツ野手で☆97出来たwww調子乗ってもう一回や主作っ -- 奇跡が起きた (2012-08-06 19 52 42) ↑途中で投稿したから続き。もう一回野手作ったら☆81しか行かなかったww -- 奇跡が起きた (2012-08-06 19 53 56) なかなかHR予告が出来ませんどうしたらいいですか -- MIZUNO (2012-08-08 14 35 12) さ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -- sfhtwssfhyjhじゅ (2012-08-10 08 53 07) 昔の選手のパスワード誰か教えてください -- プロスピ (2012-08-10 09 36 21) 誰かーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- プロスピ (2012-08-10 09 37 48) 何や -- 名無しさん (2012-08-10 09 38 51) 西部戦でトリプルプレー -- ぷーちゃん (2012-08-10 11 44 29) 高橋由が67ホーマー -- ぷーちゃん (2012-08-10 11 48 09) PSPでもゾーン打ちのやつできますか~? -- @ (2012-08-13 15 25 05) ペナント自動進行で一年すると、T平野が7HRwwww -- ぺふ (2012-08-14 08 12 39) 俺阪神ファン。阪神の投手の秋山なら2、3本はHR打てる -- 不意慈雨 (2012-08-14 08 15 10) ww -- 神 (2012-08-14 12 02 32) ホームランの連発なんだけど?どうにかしてーーーー -- 神 (2012-08-14 12 03 34) 予告ホームランできた! -- ハム (2012-08-14 13 16 25) プロスピのパスワードを早く打つ方法ありますか -- 野球君 (2012-08-14 15 08 41) パスワード早くうつなんてなまいきよ野球君 -- ぷーちゃん (2012-08-15 21 33 59) あ~プロスピっていいねー -- 神 (2012-08-17 18 33 44) 今ペナント3年目!オリに内海とか荻野とか谷茂とかいるぜぇ~ -- 祭り男 (2012-08-17 18 35 14) 中日のドアラがパフォーマンスしていたぜ~ -- ハリーくん (2012-08-18 19 35 06) おかわり君神2日で15HR -- 名無しさん (2012-08-18 20 07 12) ホームランの連発じゃい!?(。^α^。)やった^_^! -- 神 (2012-08-21 11 32 43) マエケン体操ってあるんでしょうか? -- 阪神一筋 (2012-08-21 16 47 23) あります -- 名無しさん (2012-08-21 23 57 42) スピリッツの対決99までいったwww -- 名無しさん (2012-08-23 02 48 55) PSPでできる小技をいろいろ教えて。 -- CCさばしあ (2012-08-23 20 23 02) ↑見ろよwww -- 魔天狼 (2012-08-23 22 37 13) ロージン使いまくったら特大HR打たれてもーた。どーするぅ。 -- フランス人 (2012-08-24 21 21 05) ↑おもんないわwww何コイツ(´Д`) -- 魔天狼 (2012-08-25 02 14 21) ↑に乗ってるやつ以外でほかに何か無いんですか? -- 名無しさん (2012-08-26 05 21 54) 自分で探そか -- 名無しさん (2012-08-26 16 22 15) ↑それじゃあこのサイトの意味ないよねw -- 名無しさん (2012-08-27 03 40 08) ラミレスのパフォーマンスは日本人がやるとシュールwww -- 名無しさん (2012-09-05 15 15 14) 小笠原1500本塁打(プロスピで)記念 -- 大好き小笠原 (2012-09-05 17 11 51) どうやったら自分だけのチーム作れるの? -- ??????????????? (2012-09-07 18 06 43) ↑適当にチームを決めて、いらない選手といる選手を入れ替えてスタメンを決める。結構、地道な作業 -- 名無しさん (2012-09-07 23 41 12) 小笠原1600本塁打記念 -- 大好き小笠原 (2012-09-08 13 32 58) 相変わらずだけどカードチャレンジむずい…。 -- 名無しさん (2012-09-16 10 20 19) ↑わかるそれ。いいところでダブルアップミスるわwww -- 名無しさん (2012-09-18 22 02 17) ダブルアップ最後にしようって所でLOSEになる -- Traviata (2012-09-19 00 34 00) 予告ホームランできない -- 名無し (2012-09-23 13 42 14) 長野の応援歌かっこいい -- 名無し (2012-09-23 13 47 37) 内川のあごタッチwww -- あご (2012-10-12 18 13 17) あごたっち -- 名無しさん (2012-10-13 02 07 32) 予告ホームランをしてできなかったらブーイングくらった -- nasubi (2012-10-20 16 05 10) ボール投げ入れをフェンス前でしたら、フェンスにボールが当たって帰ってきてレフトの鉄平が勝手にあきらめた -- 名無しさん (2012-10-28 18 17 07) 鉄平マジ小物www -- 名無しさん (2012-10-28 18 28 10) ↑↑俺は内川でそれなった -- 名無しさん (2012-10-29 15 42 28) 因みにラミレス・内川・バレンティン・城島はHR打った後にコマンドを入力しなくてもパフォーマンスが出来る -- 二番煎じ (2012-11-10 18 09 58) 予告HRのタイミングを教えて下さい -- 名無しさん (2012-11-13 21 45 13) オールSにするにはどうすればいい -- イチロー (2012-11-17 16 55 47) ゾーン打ちの打ち分けってそもそもできますか?それと倒すのはどちらのスティックですか? -- konosh (2012-11-18 19 49 49) 阪神の藤川 フォーク謎のA -- 七資産 (2012-12-04 15 11 29) ゾーン打ちで強振ができないYO!! ちなPSP -- 名無しさん (2012-12-04 23 01 01) ドラフトであるパスワードを打つとG槇原.衣笠.江川などが40歳ぐらいで出るみたい -- そもそも (2012-12-05 16 19 53) ↑教えて -- 名無しさん (2012-12-05 16 20 40) なにお -- 名無し (2012-12-06 15 39 19) ふつーに99人いって全員最高難易度でオールs出来ます。 -- vipな名無しさん (2012-12-10 パーフェクトゲームの仕方を教えてくれ -- 名無しさん (2012-12-24 19 58 23) 上 緩急をつける。 守備シフト 全力ピッチを使う。 苦手コースに投げる。 -- 名無しさん (2012-12-24 22 37 52) アルティメットカップの90~100人目どうやったら勝てるの? -- 名無しさん (2012-12-25 17 21 21) 試合中にLと横を連打すると選手がバック転をする。 -- 名無しさん (2012-12-26 17 08 15) マジで~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ -- 名無しさん (2012-12-26 22 33 40) もっと教えてくれたのむ -- 名無しさん (2012-12-26 22 34 41) ダイヤのA真田のパスワード教えてください -- カア (2013-01-03 17 35 16)
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その他・小ネタ等 >その他1/その他2/その他3 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) 得られるCPの合計 防御力・命中・回避 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) SPの回復量/自然回復について SP吸収について 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 格闘/二刀武器のダメージ計算式格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 魔法のダメージ計算式魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス)ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法)火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 コーアス(光魔法) ダークス(闇魔法) ガンナス(トラップ) エリアカーソル距離について 古代魔法の潰し方 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 ゲームの攻略に役立つちょっとした小ネタ等 ※バグについてはこちらで→バグ(別ページ) ※転送量オーバーの為、財宝発見について、名前の由来、ストーリーに関するメモ等は別ページに移しました 各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(腕力・魔力・体力・器用さ・HP・SP) ※HP・SPは選ぶクラスによって異なる。また、体力・魔力・クラスが全て同じでも、選ぶキャラクターによってHP・SPが若干異なる。 キャラクター名 腕力 魔力 体力 器用さ バトラス時HP/SP コーアス時HP/SP ダークス時HP/SP ガンナス時HP/SP カンプス時HP/SP ソーマス時HP/SP ヴェルト 15 14 12 15 360/44 333/59 335/58 319/58 321/44 295/73 イデア※ 13 18 10 15 336/58 313/77 315/76 301/76 303/58 281/95 アインザッツ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ジャディス 18 13 12 13 370/33 343/47 345/46 329/46 331/33 305/60 ミラーズ 16 13 10 17 346/43 323/57 325/56 311/56 313/43 291/70 カデンツァ 13 16 10 17 341/51 318/68 320/67 306/67 308/51 286/84 フォルテ 13 17 10 16 341/52 318/70 320/69 306/69 308/52 286/87 グラナーダ 17 16 10 13 351/41 328/58 330/57 316/57 318/41 296/74 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 得られるCPの合計 ※バトラス・カンプスは魔力依存のアビリティが存在しないため、魔力にCPを振るのは不要。魔力が上がるとSP最大値は増えるが、装備品の付加効果やSP吸収付装備等で補える。 ゲーム開始時+LVUP時+各難易度のクエスト actクリア報酬の合計で331CP得られる。 ゲーム開始時に振るCP+LV99までに得られるCP+『クエスト:聖者の持つもの』のクリア報酬(各難易度)+act4のクリア報酬(各難易度) =7+3*98+5*3+5*3=7+294+15+15=331 マルチプレイ等を利用すればクエスト actクリア報酬のCPをさらに多く得られる可能性がある。金に余裕がある暇な人は試してみるといいかもしれない。※DS2台とソフト2本が必要 2022年9月1日、追記actクリア報酬はホスト限定だった。 防御力・命中・回避 防御 防具による補正無しの基礎防御力=体力*3/10 ※体力の一の位が0・4・7の時に防御が1上がる。 命中(基本命中) バトラスの基本命中=(90+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} コーアス・ダークスの基本命中=90+器用さ/3 カンプス・ガンナスの基本命中=(95+器用さ/3)+{(器用さ/3)*(武器技術の命中値/100)} ソーマスの基本命中=40+器用さ/3 ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの命中の計算式中の命中値はオートアビリティの武器技術の効果によるもの。(バトラスは片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術、カンプスは格闘術・二刀術・棒術、ガンナスは弓術・銃技術) 武器技術で強化される命中値はバトラスの場合(片手武器技術・両手武器技術・二刀武器技術)は 命中値=10+AP*5 、 カンプスの場合(格闘術・二刀術・棒術)は 命中値=10+AP*5 、ガンナスの場合(弓術・銃技術)は 命中値=10+AP となる。 これらの武器技術アビリティにAPを全く振っていない場合や、武器技術で強化される種類以外の武器を装備している場合は、バトラスの基本命中はコーアス・ダークスと同じ計算式に、カンプス・ガンナスの基本命中は 基本命中=95+器用さ/3 となる。 各アビリティの命中(物理攻撃系) アビリティの命中=基本命中+{(器用さ/3)*(各アビリティの命中値/100)} ただし、物理攻撃でもガンナスの弓・銃による属性攻撃系アビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ポイズンアローの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 魔法攻撃系のアビリティの命中は全て100固定で、敵に当たればガード・回避不能の必中扱い。 ※ダークスの魔法攻撃系アビリティの命中は、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他属性の魔法攻撃と同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 ※ガンナスのポイズントラップの命中も、なぜかダメージ表示画面では基本命中と同じ値が表示され、実際の命中とは異なるが、敵に攻撃した際の命中は正しく計算され、他の属性のトラップと同じようにガード・回避不能の必中扱いなので、心配しないで良い。 回避 コーアス・ダークス・ソーマスの回避=器用さ/3 バトラス・カンプスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(回避アップの回避値/100)} ガンナスの回避=(器用さ/3)+{(器用さ/3)*(バタフライの回避値/100)} ※弓・銃を使わない場合は器用さ/3の余りが無駄になるため3の倍数(3で割り切れる数)にしておくと良い。 バトラス・カンプス・ガンナスの回避の計算式中の回避値はオートアビリティの回避アップ(バトラス・カンプス)・バタフライ(ガンナス)の効果によるもの。 これらのアビリティにAPを全く振っていない場合、バトラス・カンプス・ガンナスでも回避はコーアス・ダークス・ソーマスと同じ計算式になる。 また、バトラスの回避アップは 回避値=20+AP 、ガンナスのバタフライは 回避値=5+AP*2 、カンプスの回避アップは 回避値=20+AP*2 となる。 各キャラのカラー(マルチプレイ・クリア後限定) そのまま貼ると容量を食いそうなので、確認したい人はこちらで→カラー変更 タイトル画面から『マルチプレイ』を選択する事でもカラーの確認は可能。※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能のため、クリアデータが存在しない場合は上記の方法でカラーの確認は不可能 SPの回復量/自然回復について SPの自然回復は4秒毎に1SP(SP/4s) SPの(自然)回復量は職/最大SP/魔力に影響されない、が アビリティの効果によって回復量を増やす事が出来る ※例:コーアスのメディティションLV20:1+41=42(sp/4s) ※例:ソーマスのランドフォースLV20:1+20=21(SP/4s) SP吸収について 基本攻撃の場合は表示通り与えたダメージから全SP吸収の合計%分吸収するが、アビリティを使った攻撃の場合には計算式が異なり、最大でも『アビリティの消費SP-1』までしかSPを吸収することができない。ただし、複数回攻撃するアビリティの場合や、ガンナスの矢弾連鎖・貫通が発生して敵に複数回HITした場合には、1HIT毎にそれぞれ最大で『アビリティの消費SP-1』の分だけSPを回復する事ができる。 例えば、装備品によるSP吸収が合計10%ある場合、基本攻撃で敵に100ダメージ与えるとSPが10回復できるが、消費SP8で1回攻撃のみのアビリティを使った場合には、 敵に与えたダメージがどれだけ大きくても、SP吸収の%の値がどれだけ高くてもSPは最大で7までしか回復できない。 しかし、消費SP14で3回攻撃するアビリティを使った場合には、1HIT毎に最大で7、合計で最大21までSPを回復する事ができる。 ※属性攻撃にはHP吸収・SP吸収が適用されない。 魔法職はもちろんだが、カンプスのエレメントコンボ使用時やガンナスの属性矢や銃のアビリティの一部を使用する場合にも注意が必要。 740 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 09 28 15 ID IxmV1//+ SP吸収について質問です SP吸収って、 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 例えばシールドチャージの場合、15までしか回復しない バトラス、コーアス、ダークスと 各チャージを蓄積しても結果は同様でした ガンナスとカンプスだけはまだ操作してないんですが この2クラスも同様ですよね? あ、矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 742 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 15 02 ID S9ToGVrN 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 が限度ですよね? 今、試してみたらそれっぽいね 二連撃ちのSP消費が4で2回当たって回復が6。 基本攻撃で攻撃したら40ほど回復した (ステ:SP吸収+20%、物理攻撃値210) 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物・ 743 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2008/10/13(月) 13 28 40 ID S9ToGVrN エラーが… 以下続き 矢弾連鎖はどうなるか分からないんですが 発動するとかなり回復するが 計算式的に 「繰り出した物理攻撃アビリティの消費SP-1」 ×当たった回数なカンジ。 基本攻撃で矢弾連鎖が発動すると 4割から一気に満タンまで回復とか出来たりもする。 結局SP吸収は大袈裟に言うと1%で足りると思うんですが どうなんでしょう? 基本攻撃だと回復量が多いから ガンナスのようにSP枯渇が激しいクラスの場合は便利だが 基本的には 「繰り出すアビリティの消費SP-1」の吸収量さえ有れば足りるカンジやね 物理攻撃/アビリティのダメージ計算式 腕力×0.8+武器攻撃力=基本攻撃 基本攻撃×(100%+ダメージ上昇率+武器技術+鉄の意志)/100 例えば、腕力150でベリルハンマー(攻撃力70)を装備した場合 基本攻撃は150×0.8+70=190 両手武器技術LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100)/100=380 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は190×(100+100+100)/100=570 エアースイングLV20(+170%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+170+100)/100=703 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+170+100+100)/100=893 ダイブスイングLV20(+510%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+510+100)/100=1349 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+510+100+100)/100=1539 ワールウィンド(LVに関わらず+10%)のダメージは 両手武器技術LV20(+100%)のみの場合は 190×(100+10+100)/100=399。3回攻撃なので399×3=1197 両手武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 190×(100+10+100+100)/100=589。3回攻撃なので1767 鉄の意志のダメージ上昇の効果はダブルスイングやワールウィンドなど、LV上昇による攻撃力UPの影響が低く、攻撃回数の多い攻撃ほど影響が大きい 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 格闘/二刀武器のダメージ計算式 (腕力×0.8+武器攻撃力)×B=基本攻撃 ノーマル産B=0.6、 エキスパート産B=0.7、マスター産B=0.8 例えば、腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合 右手基本攻撃力(150×0.8+18)×0.7=96.6⇒96(※小数点以下切り捨て) 左手基本攻撃力=以下略=96 二刀武器技術LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100)/100=193.2⇒193 二刀武器技術LV20(+100%)と鉄の意志LV20(+100%)が有る場合は 右手基本攻撃力96.6×(100+100+100)/100=289.8⇒289 竜巻二連斬りLV20(+100%)のダメージは 二刀武器技術LV20(+100%)のみ 96.6×(100+100+100)/100=289.9⇒289。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+289=578。 片手を素手にした場合は 左手基本攻撃力=(150×0.8+1)×0.6=72.6⇒72 72.6×(100+100+100)/100=217.8⇒217。右手と左手1回ずつ攻撃するので289+217=506。 二刀武器技術LV20(+100%)+鉄の意志LV20(+100%) 96.6×(100+100+100+100)/100=386.4⇒386。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+386=772。 片手を素手にした場合は 72.6×(100+100+100+100)/100=290.4⇒290。右手と左手1回ずつ攻撃するので386+290=676。 属性攻撃は攻撃が1回当たる毎に発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 基本攻撃に限るなら左右の武器で1回ずつ計2回攻撃する二刀武器・格闘武器が他の武器に比べ属性攻撃をより有効活用できる。 バトラス・カンプスで難易度ノーマルの序盤で全身に風オーブを付けた場合等、2回攻撃の二刀武器・格闘武器の基本攻撃が単発攻撃のアビリティより強くなることがある。 格闘/二刀武器のダメージ計算(補足) 一部の複数回攻撃のアビリティは攻撃回数によって補正が掛かる。 例えばバトラスの二連斬り(LV20/+100%)。 左手>右手の攻撃で竜巻二連斬りと同じ数値になるハズだがゲーム内のダメージは異なり、1撃目に+10%の補正が掛かる。 (二連斬り:武器技術無し395、武器技術有り587、鉄の意志有り781 (竜巻二連斬り:武器技術無し386、武器技術有り578、鉄の意志有り772 武器技術無しの場合は 1撃目:96.6×(100+100+10)/100=202.86⇒202。2撃目:96.6×(100+100)/100=193.2⇒193。合計で202+193=395 ちなみに三連斬りは3撃目に+25%、背面刺しは2撃目に+140%、四連斬りは4撃目に+25%の補正が掛かる。 (三連斬り:武器技術無し603、武器技術有り891、鉄の意志有り1182 (背面刺し:武器技術無し849、武器技術有り1137、鉄の意志有り1428 (四連斬り:武器技術無し796、武器技術有り1180、鉄の意志有り1568 ※上記の値は腕力150で右手/左手にべリルホーク(エキスパート/攻撃力18)を装備した場合のゲーム内表記のダメージ。 女性が格闘か二刀を使った場合、一部の右手攻撃力依存技が両手攻撃力依存になる。 片手武器+盾には影響無し。 対象となるアビリティは、 格闘:ツインナックル、ドラゴンブロウ、タイガーラッシュ 二刀(カンプス):ツインエッジ、ブレードダンス 二刀(バトラス):二連斬り、竜巻二連斬り 詳しい原因は不明だが、これらのアビリティは男性キャラ・女性キャラで攻撃モーションが異なる(ドラゴンブロウの場合は男:左手・女:右手等)ため、それが原因で何らかの計算ミスが起こっている可能性がある。 が、その一方で、同様に男女で攻撃モーションが異なるカンプスの格闘武器のアビリティ『ホークアッパー』は正しく計算されている。 本当に攻撃モーションの違いが原因だとしても、今度はむしろ何故『ホークアッパー』だけ正しく計算されているのか、という疑問が… 魔法のダメージ計算式 A=魔力*0.8+魔法毎の魔法攻撃力 B=魔法毎のダメージ上昇値(%) C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv) D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv) E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ダメージ=A*{100%+B+(C*D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※実際にはさらに敵の属性抵抗による補正がかかる(補正率については追加情報求む) 例1 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"神に挑む者+神霊オーブ付") A = 0.8*255+62=266、B = 410%、C = 15%/Lv、D = 5Lv、E = 0% ダメージ = 232*(100%+410%+75%)/100% = 266*5.85=1556 例2 Lv20のマグマクエイク(魔力255、全魔法技術Lv0、装備品"無し") ABCEは例1と同じ、D = 0Lv ダメージ = 232*(100%+410%+0%)/100% = 266*5.10=1356 Dの効果により、同じLv20の魔法でも、「15APを割り振り、装備品でLvを5上げた場合」と、「20APを割り振り、装備品でLvを上げていない場合」とでは、前者の方がダメージが大きくなる。 つまりAPでアビリティLvを上げるよりも、装備品でLvを上げたほうが得をする(上昇率が2倍違う)この傾向はソーマスに限らず、他のクラスでも同様のようである。ちなみにムルキベルの場合、魔力255、Lv40(装備品補正Lv20)、魔法技術Lv40でダメージが6044*5HIT=30220。全部会心で60440。このあたりがソーマスの最大ダメージと思われる。 ※注意!ステータス画面では水魔法技術で火魔法のダメージが、風魔法技術で水魔法のダメージが、土魔法技術で風魔法のダメージが上昇している。魔法技術を上げても土魔法のダメージ表示は上昇しない。上記の計算式におけるEの項は、水魔法技術を上げ下げして、火魔法のダメージを比較することで算出した値である。実際のダメージを比較すると、火魔法技術で火魔法のダメージが上下している模様(他の属性も同様)。元来威力が低めの土魔法だが、ステータス画面のダメージ表示では更に弱く見えてしまうので注意が必要。 ※各魔法技術アビリティはダメージ表示画面ではうまく反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。素直に強化したい属性の魔法技術にAPを振ろう。 ソーマスの各魔法技術系アビリティはダメージ表示画面では反映される属性がズレており、コーアス・ダークスは魔法技術分のダメージがダメージ表示画面では上乗せされていないが、3クラス共に敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 一方で装備品・オーブの属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 魔法の威力比較表(ソーマス・コーアス・ダークス・ガンナス) バグで各魔法技術系がステータスのダメージ表示画面で正しく反映されていないため、魔法のダメージ計算式で正確なダメージを算出 比較のためガンナスのトラップのダメージもついでに算出 ダメージ=A×{100%+B+(C×D)+E}/100%(小数点以下切捨て) ※A=魔力×0.8+魔法毎の魔法攻撃力、B=魔法毎のダメージ上昇値(%)、C=1Lv上げたときのダメージ上昇率(%/Lv)、D=装備品による特技Lv上昇補正値(Lv)、E=各魔法技術によるダメージ上昇値(%) ※各属性の魔法技術(ソーマス・コーアス・ダークス)や罠技術(ガンナス)はAP20時(E=100%)、各アビリティも全てAP20時で計算。特技+も無し(D=0)で計算。(C×D=0) ※算出した各魔力毎のダメージはすべて1HITのみの値(魔法の種類によっては2HIT以上するものが存在する。また、ガンナスの各トラップは全て3HITする) ※ブレス系の魔法は全てターゲットカーソルが出現しない ソーマス(火魔法・水魔法・風魔法・土魔法) 火魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ファイアボルト 25 13 +290% 318 514 710 906 1122 なし 付加効果無し ファイアブレス 15 16 +125% 178 308 438 568 711 なし 敵・障害物を貫通 フレイムバースト 35 26 +400% 450 690 930 1170 1434 なし 複数の敵を巻き込む マグマクエイク 62 28 +410% 622 866 1110 1354 1622 なし 敵を貫通 ファイアウォール 40 36 +385% 468 702 936 1170 1427 なし 範囲魔法 メテオレイン 40 42 +145% 276 414 552 690 841 10秒 範囲魔法 ムルキベル 110 60 +625% 1237 1567 1897 2227 2590 2分 古代魔法 ※ファイアブレス・ファイアウォールは2HIT、マグマクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、メテオレイン・ムルキベルは5HIT(※表の値は1HITのみ) 水魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 アイスボルト 5 13 +125% 146 276 406 536 679 なし スネア付加 アイスブレス 3 16 +100% 129 249 369 489 621 なし 敵・障害物を貫通、スネア付加 ウォーターレーザー※ 25 17 +440% 416 672 928 1184 1465 なし 敵・障害物を貫通 バブルボム 30 26 +250% 315 495 675 855 1053 なし 複数の敵を巻き込む、スネア付加 アイスクラッシュ 45 36 +385% 497 731 965 1199 1456 なし 凍結付加 フロストノヴァ 20 40 +250% 270 450 630 810 1008 なし 敵・障害物を貫通、スロウ付加 ポセイドン 90 60 +430% 819 1071 1323 1575 1852 2分 古代魔法、凍結付加 ※ウォーターレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アイスブレスは2HIT、ポセイドンは4HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のスネアの継続時間はそれぞれアイスボルト:26秒、アイスブレス:31秒、バブルボム:28秒。 ※AP20時のフロストノヴァのスロウの継続時間は30秒 ※凍結時間はAPに関係無くそれぞれアイスクラッシュ:3秒、ポセイドン:4秒。 風魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ウインドボルト 20 13 +250% 270 450 630 810 1008 なし ブレイク時ノックバック小 ウインドブレス 7 16 +125% 152 282 412 542 685 なし 敵・障害物を貫通 エアロスパイラル 3 22 +100% 129 249 369 489 621 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ライトニング 55 27 +600% 760 1080 1400 1720 2072 なし ブレイク時叩きつけ小 トルネード 35 32 +485% 513 787 1061 1335 1637 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ大 サンダーストーム 30 42 +100% 210 330 450 570 702 10秒 範囲魔法、ブレイク時叩きつけ小 ヴァルキリー 80 60 +475% 810 1080 1350 1620 1917 2分 古代魔法、ブレイク時吹き飛ばし大 ※ウインドブレス・エアロスパイラルは2HIT、サンダーストーム・ヴァルキリーは5HIT(※表の値は1HITのみ) 土魔法 アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ロックボルト 25 13 +125% 211 341 471 601 744 なし 麻痺付加 アースブレス 3 15 +125% 139 269 399 529 672 なし 敵・障害物を貫通 アースクエイク 35 24 +385% 438 672 906 1140 1398 なし 敵を貫通、ブレイク時打ち上げ小 バジリスク 25 40 +125% 211 341 471 601 744 なし 敵・障害物を貫通、石化付加 サンドマグネット 18 36 +260% 266 450 634 818 1021 なし 磁石化付加 アイアンロック※ 60 30 +600% 800 1120 1440 1760 2112 なし ブレイク時ノックバック小 エンドオブバベル 80 60 +200% 480 640 800 960 1136 2分 古代魔法、石化付加 ※アイアンロックは磁石化と組み合わせて使用する必要あり(ターゲット指定した敵が磁石化の場合のみ追尾) ※アースブレスは2HIT、アースクエイクは中型の敵に最大2HIT・大型の敵に最大3HIT、エンドオブバベルは6HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のロックボルトの麻痺時間は30秒、攻撃間隔は+34 ※AP20時のサンドマグネットの磁石化の継続時間は28秒 ※バジリスク・エンドオブバベルの石化時間はAPに関係無く3秒(両方とも同じ) コーアス(光魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ホーリーボルト 10 13 +250% 225 405 585 765 963 なし HP回復効果あり ホーリーブレス 10 16 +120% 160 288 416 544 684 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーレーザー※ 25 19 +480% 442 714 986 1258 1557 なし 敵・障害物を貫通、HP回復効果あり ホーリーサークル 25 28 +115% 204 330 456 582 721 なし 敵・障害物を貫通、耐性低下付加 ウィルオウィスプ 40 32 +250% 360 540 720 900 1098 なし 敵を追跡、気絶付加 サンクチュアリ 20 45 +100% 180 300 420 540 672 14秒 古代魔法、気絶付加 アポカリプス 100 60 +490% 966 1242 1518 1794 2097 3分 古代魔法、支援消し+HP・異常回復※ ※ホーリーレーザーはターゲットカーソルが出現しない ※アポカリプスの付加効果は『敵の支援効果消し+自分と味方のHP・状態異常回復』 ※ホーリーブレスは2HIT、サンクチュアリは4HIT、アポカリプスは3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のホーリーサークルの耐性低下は-39%、継続時間は34秒。 ※AP20時の気絶発生率はそれぞれウィルオウィスプ:気絶発生率69%、サンクチュアリ:気絶発生率50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。(両方とも同じ) ※AP20時のHP回復値はそれぞれホーリーボルト:HP回復値272、ホーリーブレス:HP回復値110、ホーリーレーザー:HP回復値170、アポカリプス:HP回復値655。 (このうちホーリーブレスは2HITするためHP回復値110×2HIT=220、アポカリプスは3HITするためHP回復値655×3HIT=1965となる) ダークス(闇魔法) アビリティ名 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 ダークボルト 15 13 +250% 247 427 607 787 985 なし 付加効果無し ダークブレス 5 16 +110% 139 263 387 511 647 なし 敵・障害物を貫通 ポイズンガス 25 20 +240% 286 462 638 814 1007 なし 敵を貫通、毒付加 ナイトメア 25 28 +335% 347 561 775 989 1225 なし 敵・障害物を貫通、衰弱付加 ブラックホール 20 24 +145% 207 345 483 621 772 なし 範囲魔法、引き寄せ効果 ラビリントス 40 44 +300% 400 600 800 1000 1220 1分 古代魔法、ミラー付加 ※ダークブレスは2HIT、ポイズンガスは中型の敵に最大2HIT、大型に最大3HIT(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のポイズンガスの毒ダメージは100で継続時間はAPに関係無く8秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のラビリントスの窒息ダメージは760で継続時間は9秒、ダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のナイトメアの衰弱時間は32秒、能力低下は-32%。 ガンナス(トラップ) アビリティ名 属性 魔法攻撃力 AP20時の消費SP AP20時のダメージ+%(B) 魔力50 魔力100 魔力150 魔力200 魔力255 再使用時間 備考 フレイムトラップ 火 25 22 +145% 224 362 500 638 790 7秒 付加効果無し シャトルトラップ 風 20 27 +100% 180 300 420 540 672 7秒 ブレイク時打ち上げ大 アイストラップ 水 15 23 +5% 112 194 276 358 448 7秒 スロウ付加 アーストラップ 土 25 24 +10% 136 220 304 388 480 7秒 磁石化付加 ポイズントラップ 闇 20 26 +20% 132 220 308 396 492 8秒 毒付加 スタントラップ 光 40 30 +120% 256 384 512 640 780 8秒 気絶付加 ※各トラップは全て3HITする(※表の値は1HITのみ) ※AP20時のアイストラップのスロウの継続時間は24秒、アーストラップの磁石化の継続時間は35秒。 ※AP20時のポイズントラップの毒ダメージは180。継続時間はAPに関係無く12秒。毒のダメージ判定は4秒毎。 ※AP20時のスタントラップの気絶発生率は50%。気絶時間はAPに関係無く2秒。 エリアカーソル距離について 説明書や表示される説明文では、意味がわからなかったという人向けに解説。 オプションで設定できる「エリアカーソル距離」は、範囲魔法のカーソルの初期位置を変更する項目。 「近」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の足下に出て、 「遠」だと、範囲魔法のカーソルが詠唱者の目の前に出る。 古代魔法の潰し方 サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可。詠唱が速めのコーアスの古代魔法『サンクチュアリ』を利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。ダークスの使用する古代魔法『ラビリントス』も詠唱が速めだが、サンクチュアリに比べると詠唱が遅めなので同様の使い方をするのは少し難しい。再使用時間もサンクチュアリは14秒と短めなのに対して、ラビリントスは1分と長め。ソーマスの古代魔法はどれも詠唱速度2秒と長く、敵の古代魔法の封殺には利用できない。むしろ敵の古代魔法に封殺されてしまう方なので注意が必要。 サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。 (ダークスのラビリントスも同様に詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じ) 当然だが敵がサンクチュアリを使ってきた場合には封殺する事は無理なので注意。 643 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 02 04 (p)ID zByaqTAH(3) 敵が古代魔法を使うときにこっちも古代魔法を使うと 敵の古代魔法を潰せるらしいがタイミングがわからん 644 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 17 42 ID 4cKW91IP 古代魔法は同時発動できないっていう仕様だったっけ? 相手より速く発動できればいいんじゃないの? 645 :名無しじゃなきゃダメなのぉ! :sage :2009/07/22(水) 21 59 31 (p)ID F0DY8Lut(2) 魔法ってのは詠唱+発動で成り立ってる。詠唱の長さも含めて全体の硬直時間になる。 敵の古代魔法は詠唱が長いが、それに対して詠唱の短い古代魔法で割り込める(コーアスのサンクチュアリなどが適当)。 それと 「古代魔法は同時に発動できない」 ってシステムを利用して相手の古代魔法を潰す ■詠唱 □発動 敵■■■■■□ 自■■■□ って感じで、後出しでも自分が先に発動=相手の古代魔法を潰せる 自分が使う魔法の詠唱も長い場合は見てから割り込みは無理 あと敵の古代魔法がサンクチュアリの場合は詠唱が早いから無理 使用武器と魔法発動後の硬直時間1 調査方法:ウォーターヒール使用後にウィンドボルトのボタンを連打し、ウォーターヒール再使用可能までにウィンドボルトを何回発動できたかをカウント <硬直の短い武器>片手武器(男)、格闘(男)、杖(女)(11回) <硬直の長い武器>片手武器(女)、槍(女)、両手武器(女)(9~10回)、槍(男)、銃(女)(9回)、両手武器(男)(8回) ※その他の武器はほぼ同程度(10回) 結論:性別と使用武器によって魔法発動のモーションに違いがあるため、発動後の硬直の長さも変わってくる。 厳密に測定した結果ではないので、あくまで目安としてのデータだが、最も硬直が長い武器と短い武器は、体感的にもその差がはっきりと感じ取れる。硬直時間に差があるといっても、致命的な差ではないかもしれないが、発動後の回避を考慮すると、片手武器装備ならば男ソーマスの方が、杖装備ならば女ソーマスの方が、若干優秀であると言える。 使用武器と魔法発動後の硬直時間2 973 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/05/19(火) 00 31 10 ID JkIPnbUb 武器とキャラ性別による詠唱モーションの長さをもっと綿密に計ってみた 計測方法は攻撃速度100%で、バジリスク(AP01)を唱えてもう一回唱え始めるまで何秒かかったかを三回づつ計測 ()内は三回の平均 男 女 片 2.12/1.95/2.02(2.03) 2.44/2.46/2.54(2.48) 両 2.85/2.62/2.73(2.73) 2.57/2.50/2.47(2.51) 槍 2.53/2.42/2.44(2.46) 2.49/2.46/2.48(2.48) 二 2.49/2.38/2.36(2.41) 2.35/2.32/2.33(2.33) 格 2.18/1.97/2.01(2.05) 2.36/2.32/2.30(2.33) 弓 2.43/2.44/2.31(2.39) 2.30/2.29/2.29(2.29) 銃 2.40/2.35/2.29(2.35) 2.58/2.58/2.56(2.57) 杖 2.38/2.30/2.37(2.35) 1.96/2.04/2.06(2.02) 目押しだから誤差はあるかもしれないが、大体 男:片=格 > 弓=銃=杖 > 槍=二 > 両 女: 杖 > 二=格=弓 > 片=両=槍=銃 てな具合の硬直の少なさになるかな 圧倒的ではないか、男性の両手武器は(硬直の長さ的な意味で)
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ver3.46_最終更新2020-12-01 06 58 21 (Tue) 裏技? +フロア内の宝箱の位置がわかる 魔のコンパスを使う 宝箱もモンスター扱いとなってる模様。 マンドラネークは映らない。 +腹痛をアイテム消費なしで治す-ver3.40 元気コアを装備するだけで治る。すぐ外してOK。 わかばコアを装備すると・・・! AT↓のような低下系には別のコアが必要。 ver3.40の装備変更実装でやたら応用範囲が広がった。無効化系装備は1個あれば4人分の使いまわしもいける。 装備変更できない幻影などのようなバッドステートには使えない小技。 +レベルアップの応用 レベルアップ時にHP・MPが回復する。 グナーデクリスタルで見た人も多いだろう。(PD蓄積ダメージまでは回復しない) マナ袋を使用してレベルアップした場合もこの効果は得られる。 LV300ならマナマンドラ(小)からのコンボで。 +腐敗品を大量ゲット! 同一階で2回腐敗罠を踏むと所持数が2倍になる。 ver3.36で確認。(詳しくは要検証) 検証するなら遺跡がオススメだが・・・ケーレス討伐前だと落ち着かない。 +シャロンの待機場所を攻略組の部屋から変える! エリーゼ戦闘EV勝利後、攻略組の部屋に入るまでシャロンの待機場所が魔法陣前になっている。 この状態ではドア前EVが進行不可。好感度21のEVまでは魔法陣前で進行可能。 +好感度上げでの転移結晶代を節約したい! 55Fから溶岩洞窟に入り、最奥と入り口を必要な回数だけワープ往復する。 15F石碑経由で古代遺跡(2カウント)&異空間石碑経由で中間地点にジャンプ(2カウント) バステトの好感度上げで、 ①毎回古代遺跡まで行って確認 ②迷宮1Fから脱出を繰り返してからバステトに行く ①②で昔からズレを感じていたが、2回カウントしてるのでは?という発想が今までなかった。 さらに双方向移動のできる温泉なら?と試すと不発。 ワープ石が内部にあったなと思い再トライで発見。キズナチャームの3倍効果もワープの度に乗る。 さらに異空間でも同様の事象を確認できた。 レーベン内で魔法陣ワープならどうだと試したが当然ダメだった。ケーレスの家で確認。(ver3.46) なお、副作用として迷宮挑戦回数が増加するので気にしている方はご注意を。 +夜森フロアに必ず行ける方法 シャロン未加入時4人PTで黒い魔方陣を踏む。 シャロン未加入状態では2~9階の夜森・狭間がシャロンのイベントフロアに置き換えられる。 しかし、4人以上のパーティーだとシャロンが一時加入できないためかイベントフロアには行かず、何故か必ず夜森フロアになる。 Ver4.08まで確認 投稿ありがとうございます。ED後のアルラウネエール探索に使えそうですね。 小ネタ +ウィルス ウィルス状態はパーティから外しても治らない。 ウィルス状態で薬草を食べても必ず腹痛になるわけではない。 ウィルス状態はブレイク耐性・即死耐性以外の異常耐性を1000%に変える。 装備やパッシブの@@@無効と記されているものの実効果は耐性-100%。なのでウィルス状態だと無意味。 +ゾンビ ゾンビ状態のキャラにMP回復・TP回復は正常に機能する。HP回復だけが鬼門。 ゾンビになったらHP・MP・TPリジェネバフが消滅する。装備依存のHP・MP・TPリジェネは健在。 ゾンビ付与効果のある攻撃を受けた場合、状態異常防止バフが付いてても、HPリジェネバフだけは消滅する。 ゾンビ付与効果のある攻撃を受けた場合、装備でゾンビ異常耐性を0%(無効)にできてたらHPリジェネバフは消滅しない。 ゾンビになってもカフェで飲んできたTPブースト効果は消えない。 +*毒・呪いのお面 *毒状態で猛毒を受けると上書きされている。*毒は消滅。 *毒はHP再生-10(敵は-5)。プレイヤーキャラはHP再生マイナスによるダメージで戦闘不能にならない。 HP再生マイナスダメージは蓄積ダメージ(PD)にならない。 +麻痺・睡眠_ver3.36 敵が麻痺になったら回避補正-100。通常攻撃やスキルの命中率が+100されるということ。魔法回避には一切影響がない。 睡眠も現在は、麻痺させた時と同じ回避補正を得られる。 不具合のようで次回アプデで修正されるようだ。チュートリアルの説明が正しい。 +半減・2倍表記と命中率の加算乗算ver_3.36 耐性半減表記のものは現在のところ-50%と理解して良さそう。バッドステートの暗闇も命中率-50%。 スキルの命中率補正についての半減・2倍表記についてはこれと異なり、ステータス画面の命中率を基準に戦闘で乗算が行われている。 命中率計算では、半減が-50%でなく、2倍が+100%でないということ。 物理・魔法の命中率統合のときに仕様変更があったのだろうか。 確認に使えるのはシャロン・クルシュ・シャーリィ。 vsロックグライドで砂嵐を受けて導ける式。 vsケーレス戦でシャドウアウトがベターか。 (ステータス命中率+暗闇補正)xスキル命中率補正-魔物の回避 カカシ 回避50の魔物 シャロン 正常 暗闇 正常 暗闇 通常攻撃 95% 45% 45% 0% ソニック・ピアス 48% 23% 0% 0% クルシュ 正常 暗闇 正常 暗闇 通常攻撃 105% 55% 55% 5% 窮鼠猫噛 210% 110% 160% 60% +弱体化・活性化・特定属性攻撃による回避補正 弱体時、回避・魔法回避共に-25%。活性化による補正は一切なし。それぞれ会心回避については未検証。 トネルラーナの活性化は放電状態という固有ステータスアイコンも持ち、HP再生効果も付く。 ディオネア~Dゾンビまで確認。 アオリイカは炎属性攻撃で-100%の補正 ケーレス(図鑑表記無し)は光属性攻撃で-50%の補正。 +除霊水 命中率100%固定。アオリイカを一発で仕留めることも可能(ノーマル時)。 なぜかドラゴンゾンビにも1ダメージ。アンデッドのようだが・・・。 ケーレスにはちょっとしたダメージソースになるので、ギリギリの攻防では切り札になりうる。 ほか命中率固定のものはアスピルブロウ100%、盗む200%などがある。 +カフェ ビビアン あら?さっき飲んだじゃない・・・?どうしちゃったのよ、大丈夫? 料理と違って1度飲むとダンジョンに入るまで他のメンバーで行っても飲めない。(ver3.36) カフェのブースト効果は休憩(ベッド)や戦闘不能で消える。 カフェといえばビビアンとキャサリン。実は双子のオカマらしい。共同オーナーなのだろう。 この双子、ゲーム公開より遥か昔からの構想だった。 +カンスト値-確認済のもの 攻撃・防御・魔力・魔抵・敏捷は12000。何を装備させてもそれ以上上がらない。 フィクトは99999まで所持できる。 マナは10桁目がある(10億以上持てるわけだが限界が見えない)。 コルンは99999999≒1億まで所持できる。金庫に保管可能。 各キャラの限界HPは転生ページに記載。 +ルーネの強化成功確率 ルーネの強化成功確率 一部の全段階成功確率100%のものを除き、強化段階を重ねるたび成功確率が落ちていく。 強化段階 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 成功確率 100 90 90 85 85 85 85 75 65 55 MAX 失敗すると強化段階が1つ下がる。偶数回でMAXに到達することがわかる。 同じものであれば、どの段階でも強化に必要なフィクト量は一定。 MAX(+10)になったら以降、強化対象には出来ない。 MAXにするのに平均何回強化をすればいいのか。難問なので某所で尋ねてきた。頼んでおいて言うのもなんだが合ってない気もする。 計算 +詳細 シミュレーションしてみた # p=rev(seq(0.55,1,by=0.05)) # 1歩進確率の配列 p=c(1,0.9,0.9,0.85,0.85,0.85,0.85,0.75,0.65,0.55) f=function(x) x+sample(c(1,-1),1,prob=c(p[x],1-p[x])) # p[x]の確率でxから移動 sim - function(){ i=0 # カウンタ x=1 # 最初の位置 while(x 10){ # 10に達するまで x=f(x) # 双六を繰り返す i=i+1 # カウンターを増やす } i # 何回かを返す } mean(replicate(1e6,sim())) [1] 13.46091 というシミュレーション結果が返ってきた。 解 平均13.46回とのこと。 大量に強化屋に頼むときの目安にどうぞ。 memo +memo 強化段階 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 成功確率 100 90 90 85 85 85 85 75 65 55 MAX 無限等比級数の和 +空間の高さの演出 平面を立体的に感じさせる要素が多々。効果音もそうだが。 ギルド1F-2F。大階段が一役立ってるのだろうか。 エリーゼとの出会いのシーン。 レーベン内のジャンプスポット。ミルクの荷台とか港で飛び越えていく爽快感がある。 井戸。 リオの宿屋2FでのEV。階下からのフキダシ。 古代遺跡や溶岩洞窟はMAP自体が上下を意識した構成になっている。 +キャラチップの右向き左向き、ただの反転では無い 丁寧に作りこんである。 リム・・・マントで確認。 シャロン・・・右横顔を見る機会は加入時、上官が来た時。もちろん髪で確認。 ルリ・・・髪のリボンで確認。港にいる間は東向き。 フラメル・・・帽子のリボンで確認。 エリーゼ・・・前髪で違うのを確認。 リオ・・・前髪で確認。 ヘルガ クルシュ・・・手の黒いグローブで確認。 トレア・・・ゴーグルの角度で確認。服も。 ソニア・・・どうしても違いがわからず。 ザクロ マルク アイリ・・・衣装の翼でかろうじて確認。 アルフィン・・・帽子で確認。 ツバキ・・・花飾りで確認。 ガラハド・・・どうしても違いがわからず。 バルハルト モグルス・・・赤いマフラーで確認。 リノン ペクヨン・・・左のサイドテールで確認。 フェリス セレス・・・白いリボンでかろうじて確認。 ケーレス・・・鎌で確認。 リヴィエラ・・・髪で確認。 クローネ・・・前髪で確認。 バステト・・・金メッシュで確認。 ルーネ シャーリィ・・・髪飾りで確認。 シズク・・・ ファム・・・ シエラ・・・ ミオン・・・赤い布で確認。 クラトス・・・ ルージュ・・・髪の長さで確認 コリン ファニル・・・髪飾りで確認 シルヴィア・・・髪飾りで確認 アリア・・・手で確認 ヒマリ・・・髪飾りで確認 グレイ ルフィア・・・髪飾りで確認 10F休憩所のNPCも左右非対称な模様。 +トレア鑑定の再開条件は100歩 セーブロードをしてもそのままでは鑑定をしてくれない。 迷宮内で100歩歩いて転移水晶で再鑑定。進入回数は無関係。階段などを下りる必要も無い。 斜め移動は1歩扱い ⇒ギルド→カティアまで9歩 カティア→玄関→カティアまで19歩 ギルド玄関の出入りはカウント0歩 司書→ワープ石まで7歩 ⇒55層ワープ石前を東西にシャトルラン、往復20歩!検証しやすい場所だ。 +出落ち ver5.00で変更されたモグルスの固有パッシブ効果の発動タイミングはモンスター出現時に出てくるメッセージの「〇〇が出現!」の文章が出る直前。 そのためか、このパッシブ効果でトドメを刺した場合、「〇〇が出現!」が出ずに「〇〇は出落ち」という文章に変わる。 全体攻撃 運特化装備なら運20のキャラが運737まで行ける。 錆びた黒き紋章など消費TP減装備に変更すればTP100消費の大魔法も初手で使用可。タイムロスは大きい。 雑魚狩り周回の参考になれば。敏捷順も大事。手動ならともかく、オートなら大きく変わる。 ID 使用者 技名称 魔法 消費 範囲 hit 属性 状態付与・効果 敏捷 習得 1 リム トゥレラナーゲル - TP78 全 5 無 ブレイク 680 EV 1 リム ヴェルト・ラムウ ★ TP100 全 5 闇 魔抵無視(微) 使用後自身に疲労(1ターン行動不能,防御魔抵半減,ヘイト上昇) 680 EV 1 リム継承 一刀両断 - TP38 全 1 - 会心ダメージ+1.25 ツバキ【刀】限定 680 30 1 リム継承 瞬天迅 - TP30 全 2 - スタン ペクヨン【槍】限定 680 20 1 リム継承 五月雨 - TP40 全 4 - 敏捷↓ クルシュ【弓】限定 680 38 4 フラメル タイダルウェイブ ★ TP100 全 3 水 魔抵無視(微) 340 58 4 フラメル ポイゾナ・アレ ★ MP45 全 1 - *毒状態だと威力3倍 *毒 340 50 7 ヘルガ 回転円舞 - TP32 全 2 - ブレイク 330 12 8 クルシュ 五月雨 - TP40 全 4 - 敏捷↓ 700 38 11 ザクロ ガトリングブロウ - - 全 6 - CT 5ターン TP依存dmg 会心なし 火傷特攻1.25倍 火傷 使用後自身に疲労(2ターン行動不能,防御魔抵半減,ヘイト上昇) 330 52 12 マルク レゾ・トニトルス ★ TP100 全 5 雷 魔抵無視(微) 麻痺5% 670 50 13 アイリ フロアレイ - TP28 全 1 物理+光 【スキル派生】←=フォトンセイバー:TP38 →=カリバーン:TP46 950 18 14 アルフィン サクルシルフィ ★ TP100 全 4 風・土 魔抵無視(微) 390 60 15 ツバキ 一刀両断 - TP38 全 1 - 会心ダメージ+1.25 720 30 18 モグルス モグ軍進軍! - TP70 全 4 - 必中 CT:5ターン 暗闇 1030 45 20 ペクヨン 尻尾払い - - 全 1 - 会心ダメージ+2.0 TP回収可能 650 1 20 ペクヨン 転迅包 - TP24 全 1 - 人数ごとにダメージ増加 650 12 20 ペクヨン 瞬天迅 - TP30 全 2 - スタン 650 20 20 ペクヨン 真空乱千槍 - TP45 全 6 - 防御無視(微) 会心率+15% 防御↓ 650 30 21 フェリス ジャッジメント ★ MP55(+10%) 全 7 光 会心なし CT:1ターン【割合消費】+10% 640 42 23 ケーレス シャドウアウト ★ MP55(+10%) 全 1 闇 CT 1ターン 暗闇・レベル↓【割合消費】+10% 50 EV 24 リヴィエラ Riソード・アレ ★ TP52 全 5 物理 CT:1ターン 敏捷↓【計算式】:魔力&攻撃(微) 420 34 25 クローネ シェーレ・ヴォレ - TP65 全 1 - スタン 430 48 26 バステト スキア・ヴァイン ★ TP100 全 5 闇 魔抵無視(微) 魔毒 750 EV 27 ルーネ フラムビット(爆破) ★ MP60(+10%) 全 5 炎 CT:1ターン 火傷 【割合消費】+10% 650 75 28 シャーリィ 舞千華 - TP52 全 4 - - 750 35 31 シエラ フルメン・アレ ★ TP100 全 4 雷 魔抵無視(微) 麻痺 550 75 32 ミオン 小夜時雨 - TP40 全 2 - 会心率+30% 1100 20 36 ファニル バーンテイル - TP15 全 6 物理+炎 火傷 700 1 36 ファニル 鬼雨天落火 - MP15TP52 単全 5 物理+炎 火傷 700 50 36 ファニル 暴連炎舞 - MP20TP64 単全ラ 7 物理+炎 火傷 700 70 36 ファニル エリュプシオン ★ TP100 全 6 炎+土 CT 10ターン 魔抵無視(微)燃焼(火傷状態の相手のみ付与 火傷+スリップダメージ小の効果) 700 99 37 シルヴィア ヴィントアロー ★ MP30 全 5 風 敏捷↓ 600 1 37 シルヴィア テンペスト ★ TP100 全 5 雷・風 魔抵無視(微) 麻痺 魔力↓ 600 95 39 ヒマリ 夜桜吹雪 - TP86 全 7hit - ブレイク 680 85 40 グレイ 走断 - TP38 全 1hit - 速度補正+100 スタン 780 10 40 グレイ 断蹴 - TP80 全ララ 7hit - スタン ブレイク 780 65 41 ルフィア 薙ぎ払い斬り - TP70 全 3hit 物理 防御無視(微) 350 75 難易度によるステ補正 攻撃・魔力・魔抵・敏捷も防御値検証に準ずると予想される。(2020-02-23~ver3.73まで) (ver4.00以降)難易度変動実装後は魔王モードでの他ステ変動が2.5倍とチュ-トリアルに明示されている。 3.73まで 防御・MP HP ノーマル(図鑑) 100% イージー 75% ハード 130% 125% ベリーハード 180% 150% 魔王 225% 200% 検証中 +弁当を食べられる場所 n階の情報を持つ場所以外は食事可能。加えて休憩階でも食事可能。 ①斜め移動のできる場所、②《魔停止の時計・転石・魔のコンパス・標のコンパス》の使えない場所 が該当する。 ③死神の来ない場所(条件に含めない)は未検証。 +武器熟練度関連 師匠(本気)をイージーで撃破。25⇒100へのキャップ開放を画面表示。 (ver3.16で初期熟練度25⇒50への緩和と明記されてる) ⇒どの武器も最低限LV50までは鍛えられる模様。 コメントで頂いたフライパン・素手(リムでは管理人も確認済)、そしてうさぽよせいばーの上限300が目を引く。 未検証&疑問 ぺるにゃのお守り個数表示はいつから?→ver3.16から カフェボトルティに治癒力・薬の知識が乗らないのは仕様なのか? 古いverだとレベルダウンで技を忘れていた気がすること→ver3.06では忘れなかったので調査終了 ヘイト0にして、一人旅でうさぽよと対峙 腐るもの 運関連&状態異常関連 魔力12000で追加詠唱するとダメージが上がるのか、など。 怒り関連。モンハン要素からHPが一定帯域に入った時と予想したいが。 +会心回避率-要検証 リノンのキャラパッシブが検証に使えそう。(ver4.06では修正されていた。) 下記リンクによると敵の会心回避0%を-10%にしたら会心率が1.1倍になると予想される。 防御側会心回避率を負数にする事による実質的な攻撃側会心率の上昇 684 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/03/02(月) 17 53 21.81 ID upG6g09g レベルダウンの状態異常って会心回避-10%の効果があるのか ツバキとか会心特化のキャラのサポートに使えそう レベルダウン付与が得意なキャラとか誰か居たかな・・・ 表記ゆれ? 適性⇔適正 従来は適正と表記されていたが最近になって少しずつ適性に書き換えられている模様。 状態付与⇔状態付加 これもたまに見かけた。現在のverではどうであろう。付与に整理されつつある。 治癒力⇔治癒率 たまに見かける。 物理・土⇔物理+土 スキル説明欄で見かける。最近は後者表現で統一されてきている。内部データで同じものを指すのかは不明。 リントブルム⇔リンドブルム たまに見かける。トが正しいと思われる。 魔道士⇔魔導士 たまに見かける。正式設定は知らない。 魔毒⇔侵食 おそらく後者を見る事はもうないはず。 ダーちゃん⇔ダーインスレイヴ ゲーム開始時以外で後者が使われるのは緊迫したシーンの時である。ダーインスレイブももちろんある。 儂⇔ワシ ゲーム内でリムの一人称として後者が使われているのは一箇所でしか確認できず。 TP回収係数 ver3.62_最終更新2020-12-01 06 58 21 (Tue) ver3.53で確認。コリン、ファニルはver3.62で確認。 TPC(TPチャージ率)は装備で増減するが、TP回収係数はキャラ固有かつ、増減しない。 ver3.64で変化があるはずなので参考程度に(シズク8→14?) 回収できるTP 行動 計算式 通常攻撃 TP回収係数*(TPC/100)*hit数 通常防御 (TPC/10)+5 地雷罠・落石罠 (TPC/10) 絶対防御 (TPC/10) 散気槍 (TPC/10)*3 蒼飛刃(5hit) (TPC/100)*4*hit数 エクリプス(4hit) (TPC/100)*8*hit数 大型手裏剣 通常攻撃*1.25 防御の構え尻尾払い (TPC/20)*3 バルハルト防御マント 通常防御*1.5 コリン防御 通常防御*2 防御陣 通常攻撃 TP回収係数 20 18 16 14 14 ルリ クローネ リム シャロン シズク フラメル - アイリ リオ - エリーゼ - コリン トレア - ヘルガ - - ガラハド - クルシュ - - セレス - ソニア - - リヴィエラ - ザクロ - - バステト - マルク - - ルーネ - アルフィン - - シエラ - ツバキ - - ルージュ - バルハルト - - - - モグルス - - - - リノン - - - - ペクヨン - - - - フェリス - - - - ケーレス - - - - シャーリィ - - - - ファム - - - - ミオン - - - - クラトス - - - - ファニル - - - - - TPCname 100 150 200 リム 16 -- 32 防御(1/10TPC+5) 15 20 25 散気槍 30 -- 60 地雷罠 10 -- 20 蒼飛刃 4*5 -- 8*5 エクリプス 8*4 -- 16*4 シャロン 14*2 21*2 28*2 ルリ 20 30 40 フラメル 20 30 40 エリーゼ 20 30 40 リオ 14*2 21*2 28*2 ヘルガ 20 30 40 クルシュ 20 30 40 トレア 14*2 21*2 28*2 ソニア通常 20 30 40 防御の構え 15 22.5 30 ソニア散気槍 30 45 60 ザクロ 20 30 40 マルク 20 30 40 アイリ 16 24 32 アルフィン 20 30 40 ツバキ 20 30 40 ガラハド 14*2 21*2 28*2 絶対防御(1/10TPC) 30 35 40 バルハルト 20 30 40 防御 22.5 30 37.5 モグルス 20 30 40 地雷罠 10 15 20 落石罠 10 15 20 リノン 20 30 40 ペクヨン 20 30 40 尻尾払い 15 22.5 30 フェリス 20 30 40 セレス 14*2 21*2 28*2 防御陣 14 21 28 ケーレス 20 30 40 リヴィエラ 14*2 21*2 28*2 エクリプス 8*4 12*4 16*4 クローネ 18 27 36 アサルト時 18*4 27*4 36*4 バステト 14*2 21*2 28*2 ルーネ 14*2 21*2 28*2 シャーリィ 20 30 40 シズク 8*2 12*2 16*2 蒼飛刃 4*5 6*5 8*5 ファム 20 30 40 シエラ 14*2 21*2 28*2 ミオン 20 30 40 大型手裏剣 25 37.5 50 クラトス 20 30 40 ルージュ 14*2 21*2 28*2 コメント欄 料理を食べられる場所は 迷宮、異空間…5の倍数階層のみ レーベの街、裏ダンジョン、古代遺跡、温泉ダンジョン…どこでも可 だったはず 次元の狭間はほぼ試したことないけど、シャロン一時加入イベントの場所とうさねこの店は食事NGだった (2020-02-02 01 16 59) 武器熟練度に関して 師匠(本気)を撃破すると多くの武器熟練度の上限がLv50→100に上がる ただしフライパン(上限Lv100)や素手(上限Lv300)など、元から上限Lv100以上の武器は上限が変わらない (2020-02-02 01 49 40) うさぽよせいばーの熟練度上限はLv300です。 リヴィエラ、ルーネにとっては、一番魔力が上がる武器です。 (2020-02-15 03 20 49) 難易度によるステ補正、 イージー75%、ハード130%、ベリーハード180%、魔王225% と思われます。 (カカシマン相手に、攻撃力を調整し通常攻撃で検証) (2020-02-23 14 55 37) 難易度によるステ補正、 HPはイージー75% ハード125% ベリーハード150% 魔王200% MPはイージー75%、ハード130%、ベリーハード180%、魔王225% MPは、わかばまん&うさぽよ&ラフレア&アルラウネ相手にアスピルブロウで検証 (管理人) 階段に乗ると同時に死神の気配を感じた場合、次のフロアに降りた瞬間に気配判定が発生したことになるようで結果的にそのフロアでは死神出現までの時間が短くなる (2020-10-22 13 22 01) フィクトが欲しいなら店売りの50コルンの武器を買いまくって抽出すると良い (2020-12-01 06 58 21) コメント